Seilbahn-Computerspiel mit großen Bau-Möglichkeiten
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Re: Seilbahn-Computerspiel mit großen Bau-Möglichkeiten
Ja das kenn ich.
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- stephezapo
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Re: Seilbahn-Computerspiel mit großen Bau-Möglichkeiten
Tolles Projekt!
Wenn ich nicht die wenige Freizeit, die ich über hab, in mein DLM-Projekt stecken würde, hätte ich schon längst mit einem 3D Seilbahn-Simulator mit sämtlichen technischen Details begonnen
Mir ist noch nicht ganz klar, wie die "großen Bau-Möglichkeiten" in einer 2D-Engine realisiert werden können.
Sieht man alles von oben oder seitlich schräg?
Wie kann man ein Terrain in 2D darstellen? Und wenn ja, müssten ja die Bahntrassen immer in dieselbe Richtung verlaufen, oder gibts da 4 oder 8 Renderings pro Element?
Bin jedenfalls schon auf die ersten Screenshots gespannt! Weiter so
Wenn ich nicht die wenige Freizeit, die ich über hab, in mein DLM-Projekt stecken würde, hätte ich schon längst mit einem 3D Seilbahn-Simulator mit sämtlichen technischen Details begonnen
Mir ist noch nicht ganz klar, wie die "großen Bau-Möglichkeiten" in einer 2D-Engine realisiert werden können.
Sieht man alles von oben oder seitlich schräg?
Wie kann man ein Terrain in 2D darstellen? Und wenn ja, müssten ja die Bahntrassen immer in dieselbe Richtung verlaufen, oder gibts da 4 oder 8 Renderings pro Element?
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Re: Seilbahn-Computerspiel mit großen Bau-Möglichkeiten
Relief geht mit Höhenlinien, Bahnen kann man so in alle Richtungen gehen lassen... so wie auf den Bayernwiewer-karten auchstephezapo hat geschrieben:Tolles Projekt!
Wenn ich nicht die wenige Freizeit, die ich über hab, in mein DLM-Projekt stecken würde, hätte ich schon längst mit einem 3D Seilbahn-Simulator mit sämtlichen technischen Details begonnen
Mir ist noch nicht ganz klar, wie die "großen Bau-Möglichkeiten" in einer 2D-Engine realisiert werden können.
Sieht man alles von oben oder seitlich schräg?
Wie kann man ein Terrain in 2D darstellen? Und wenn ja, müssten ja die Bahntrassen immer in dieselbe Richtung verlaufen, oder gibts da 4 oder 8 Renderings pro Element?
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Re: Seilbahn-Computerspiel mit großen Bau-Möglichkeiten
Das eigentliche Spiel ist in Vogel-Perspektive, lediglich die Planung der Stützen einer Seilbahn-Trasse werden in einer Art Querschnitts-Ansicht gesetzt.stephezapo hat geschrieben:Tolles Projekt!
Wenn ich nicht die wenige Freizeit, die ich über hab, in mein DLM-Projekt stecken würde, hätte ich schon längst mit einem 3D Seilbahn-Simulator mit sämtlichen technischen Details begonnen
Mir ist noch nicht ganz klar, wie die "großen Bau-Möglichkeiten" in einer 2D-Engine realisiert werden können.
Sieht man alles von oben oder seitlich schräg?
Wie kann man ein Terrain in 2D darstellen? Und wenn ja, müssten ja die Bahntrassen immer in dieselbe Richtung verlaufen, oder gibts da 4 oder 8 Renderings pro Element?
Bin jedenfalls schon auf die ersten Screenshots gespannt! Weiter so
Gelände lässt sich recht simpel durch Schattierung darstellen, siehe die alten AgeOfEmpire-Teile oder AgeOfMythologie, das was da gemacht wurde ist ebenfalls auf 2D approximiertes 3D.
Seilbahnen können beliebig gesetzt werden, in jedem Winkel ect. Durch Parallel-Projektion als Rendering-Methode lässt sich eine komplette 3D-Welt letztlich gut darstellen.
- stephezapo
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Re: Seilbahn-Computerspiel mit großen Bau-Möglichkeiten
Na da bin ich mal gespannt. Verfolge dieses Projekt mit großem Interesse!
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Re: Seilbahn-Computerspiel mit großen Bau-Möglichkeiten
Die Idee finde ich äusserst interessant, wobei mich die technischen Details weniger interessieren als der Manager-Aspekt, so was wie SimCity eben. Ich persönlich hoffe da auf viele Freiheiten beim Bauen (beliebig platzierbare Tal- und Bergstationen, beliebige Pistenbreite, -verlauf, vielleicht auch Terrainanpassungen).
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Re: Seilbahn-Computerspiel mit großen Bau-Möglichkeiten
Ja ich weis, das war wieder ne halbe Ewigkeit seit dem letzten Uppdate...
ABER: Die Engine ist jetzt fertig!
Zwar sind die Merkmale noch überschaubar, dafür ist das wichtigste geschafft, eine Hügellandschaft kann gerendert werden und beliebige Objekte können darin platziert werden.
Als nächstes kommen die Editoren dazu, vor allem der Linear-Editor wird sehr schwierig, darüber sollen später Pisten- und Trassenverläufe bezeichnet werden. Während das Zeichnender Seilbahntrassen sehr einfach ist (Start und Endpunkt festlegen), muss ich mir für die Pisten noch etwas ausdenken.
Wenn jemand Ideen dafür hat, immer her damit!
Ich werd ab jetzt versuchen etwas häufiger Uppdates zu schreiben, das wird auch leichter gehn, da man jetzt etwas von der Engine auch sieht
Jetzt somit noch ein Screenshot aus einem Testaufbau des Lanschaft-Generators, Die Texturn sind noch nicht fertig daher sind das vorerst nur Test-Texturen.
ABER: Die Engine ist jetzt fertig!
Zwar sind die Merkmale noch überschaubar, dafür ist das wichtigste geschafft, eine Hügellandschaft kann gerendert werden und beliebige Objekte können darin platziert werden.
Als nächstes kommen die Editoren dazu, vor allem der Linear-Editor wird sehr schwierig, darüber sollen später Pisten- und Trassenverläufe bezeichnet werden. Während das Zeichnender Seilbahntrassen sehr einfach ist (Start und Endpunkt festlegen), muss ich mir für die Pisten noch etwas ausdenken.
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Ich werd ab jetzt versuchen etwas häufiger Uppdates zu schreiben, das wird auch leichter gehn, da man jetzt etwas von der Engine auch sieht
Jetzt somit noch ein Screenshot aus einem Testaufbau des Lanschaft-Generators, Die Texturn sind noch nicht fertig daher sind das vorerst nur Test-Texturen.
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Re: Seilbahn-Computerspiel mit großen Bau-Möglichkeiten
Respekt!
Nur kommt die Felsspitze nicht als so spitz rüber, oder ist die so flach, wie es ausschaut?
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Re: Seilbahn-Computerspiel mit großen Bau-Möglichkeiten
Das ist einfach ein Geröllhaufen, der ist rellativ flach (15% Steigung)Naturschneeliftler hat geschrieben: Nur kommt die Felsspitze nicht als so spitz rüber, oder ist die so flach, wie es ausschaut?
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Re: Seilbahn-Computerspiel mit großen Bau-Möglichkeiten
Ach so
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Re: Seilbahn-Computerspiel mit großen Bau-Möglichkeiten
Hier gibts gleich noch zwei weitere Tests: Dieses mal mit einer Seilbahn
Das rendern des Seils funktioniert noch nicht sooo gut, ist aber für den ersten Versuch nicht schlecht.
Das rendern des Seils funktioniert noch nicht sooo gut, ist aber für den ersten Versuch nicht schlecht.
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Re: Seilbahn-Computerspiel mit großen Bau-Möglichkeiten
Sehr schön, sehr schön! Erinnert mich ein bisschen an das gute, alte Roller Coaster Tycoon 2...
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Re: Seilbahn-Computerspiel mit großen Bau-Möglichkeiten
Jetzt wo du es sagstDrahtseil hat geschrieben:Sehr schön, sehr schön! Erinnert mich ein bisschen an das gute, alte Roller Coaster Tycoon 2...
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Re: Seilbahn-Computerspiel mit großen Bau-Möglichkeiten
Also wird das wie bei ski resort tycoon? Wäre schöner, wenn das wie bei RCT2 sein könnte.sven.ths hat geschrieben:das Zeichnender Seilbahntrassen sehr einfach ist (Start und Endpunkt festlegen)
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Re: Seilbahn-Computerspiel mit großen Bau-Möglichkeiten
Dann kannste genauso die Mods für RCT3 nehmen, aber diese Spiele sind halt 0 für sowas ausgelegt, da keine verschiedenen Steigungswinkel, das Kurvensystem ist Müll und Stationsdesign ist für die KatzMaxi.esb hat geschrieben:Also wird das wie bei ski resort tycoon? Wäre schöner, wenn das wie bei RCT2 sein könnte.sven.ths hat geschrieben:das Zeichnender Seilbahntrassen sehr einfach ist (Start und Endpunkt festlegen)
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Re: Seilbahn-Computerspiel mit großen Bau-Möglichkeiten
Letztlich ja, nur dass man hier natürlich noch Stützenposition und -Höghe festlegen kann Sowie noch einige andere Modifikationen an der Seilbahn gemacht werden können.Maxi.esb hat geschrieben: Also wird das wie bei ski resort tycoon? Wäre schöner, wenn das wie bei RCT2 sein könnte.
Ja, Tycoon 2 benutzt soweit ich weis den gleichen Trick, um eine 3D-Landschaft in 2D darzustellen.Drahtseil hat geschrieben:Sehr schön, sehr schön! Erinnert mich ein bisschen an das gute, alte Roller Coaster Tycoon 2...
Uuuund zum Thema Stationsdesign: Hier mal ein kleiner Test der Antriebs-Stationen für 2er und 3er Sesselbahnen (CLF). In drei verschiedenen Epochen.Naturschneeliftler hat geschrieben: Dann kannste genauso die Mods für RCT3 nehmen, aber diese Spiele sind halt 0 für sowas ausgelegt, da keine verschiedenen Steigungswinkel, das Kurvensystem ist Müll und Stationsdesign ist für die Katz
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Re: Seilbahn-Computerspiel mit großen Bau-Möglichkeiten
Sehr schön, die Stationen. Man merkt, dass du sehr viel Mühen in die Darstellung der einzelnen Epochen steckst, was sich am Ende in Fakto Spielspaß sicher sehr positiv auswirken wird.
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Re: Seilbahn-Computerspiel mit großen Bau-Möglichkeiten
Gut, das mit dem Stützen selber setzen ist auch ne Idee, sonnst wäre das vermutlich etwas langweilig geworden.
Die Stationen sehen auch richtig gut aus!!! die Epoche 3 sieht aus wie die fixen Stationen von Poma
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Re: Seilbahn-Computerspiel mit großen Bau-Möglichkeiten
Hat DM aber auch benutzt (Hornlift 2000 in Alpbach)
und Leitner ebenso (Schwarzloferbahn, Steinplatte)
Poma hatte die Stationen unter anderem auch quer wie die Neue Welt
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Re: Seilbahn-Computerspiel mit großen Bau-Möglichkeiten
Sieht vergleichsweise zu bereit vorhandenem perfekt aus! Respekt!
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Re: Seilbahn-Computerspiel mit großen Bau-Möglichkeiten
In den letzten par Tagen haben wir uns mal an die Menüs gesetzt (um die momentan etwas chaotische Baustelle 3D etwas zu ignorieren ).
Eines der Spieletechnisch wichtigsten Menüs ist definitiv das Liftkarten-Menü, hier wird bestimmt, wie viel eine Fahrt, ein Skitag oder eine Ski-Woche kostet, darüber wird die Zufriedenheit der Kunden beeinflusst aber auch die Gewinne reguliert, alles eben über den Preis der Karten.
Momentan steht von diesem Menü immerhin schon die Optik, in diesem Fall vier selbst entworfene Liftkarten(mit "variablem" Text).
Was noch dazu kommt sind einige Eingabeflächen um den Preis zu verändern oder eine Ermäßigung festzulegen, außer dem wird noch die aktuelle Zufriedenheit der Besucher Symbolisiert werden.
Die Liftkarten gibt es in unterschiedlichen Ausführungen, von den einfachen Papier-Karten der Epoche 1 bis hin zu heutigen Key-Cards. Von Letzteren hab ich mal nen Screenshot gemacht.
Wie immer sind Vorschläge/Anregungen/Kritik wilkommen!
Eines der Spieletechnisch wichtigsten Menüs ist definitiv das Liftkarten-Menü, hier wird bestimmt, wie viel eine Fahrt, ein Skitag oder eine Ski-Woche kostet, darüber wird die Zufriedenheit der Kunden beeinflusst aber auch die Gewinne reguliert, alles eben über den Preis der Karten.
Momentan steht von diesem Menü immerhin schon die Optik, in diesem Fall vier selbst entworfene Liftkarten(mit "variablem" Text).
Was noch dazu kommt sind einige Eingabeflächen um den Preis zu verändern oder eine Ermäßigung festzulegen, außer dem wird noch die aktuelle Zufriedenheit der Besucher Symbolisiert werden.
Die Liftkarten gibt es in unterschiedlichen Ausführungen, von den einfachen Papier-Karten der Epoche 1 bis hin zu heutigen Key-Cards. Von Letzteren hab ich mal nen Screenshot gemacht.
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Re: Seilbahn-Computerspiel mit großen Bau-Möglichkeiten
vielleicht sollte es auch "Historische" Karten (also simple Pappe mit Logo, Abzwickflächen und co) für die historischen Gebiete geben
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Re: Seilbahn-Computerspiel mit großen Bau-Möglichkeiten
Am Anfang startet man auch damit: Simple Papiertickets, ab Epoche 3 stehen dann Karten mit Barcode zur Verfügung und ab Epoche 5 gibts die schon gezeigten KeyCards.Naturschneeliftler hat geschrieben:vielleicht sollte es auch "Historische" Karten (also simple Pappe mit Logo, Abzwickflächen und co) für die historischen Gebiete geben
Die Barcode-Karten sind noch nicht fertig, aber zu den Papier-Karten hab ich mal nen Screenshot da.
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Re: Seilbahn-Computerspiel mit großen Bau-Möglichkeiten
Die sehen gut aussven.ths hat geschrieben:Am Anfang startet man auch damit: Simple Papiertickets, ab Epoche 3 stehen dann Karten mit Barcode zur Verfügung und ab Epoche 5 gibts die schon gezeigten KeyCards.Naturschneeliftler hat geschrieben:vielleicht sollte es auch "Historische" Karten (also simple Pappe mit Logo, Abzwickflächen und co) für die historischen Gebiete geben
Die Barcode-Karten sind noch nicht fertig, aber zu den Papier-Karten hab ich mal nen Screenshot da.
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