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Beitrag von Kyromaster » 29.07.2007 - 12:57

Furgler hat geschrieben:hallo erstmal,
eines vorweg, ich bin neu hier habe also nicht sehr viel plan von dem wie es bei euch in der community zugeht ;-)
ich habe mir die traurige sache mal durchgelesen ......ist echt schade dass es nicht mehr voran geht...
was muss denn genau gemodelt werden ??
bzw was ist schon fertig von dem projekt ?
Das coole ist ja dass es bereits jede Menge Modelle gibt (was ich persönlich für das schwierigste halte :lol: ).
Bei MT war irgendwie immer das Problem dass die ganze Entwicklung nur auf französisch abgelaufen ist, ich wollte mitmachen aber IronRaph meinte die können alle nicht richtig Englisch und das hat keinen Sinn gemacht.

Und danke Schlitz3r wegen den Nachforschungen. Es gab ja mal ein Archiv in dem Screenshots von genialen 3D-Modellen (Schneekanonen, Lifte usw.) drin waren. Es wäre einfach cool wenn man all die Leute noch zusammenkriegt damit man die Sachen zusammensuchen könnte.


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Beitrag von Furgler » 29.07.2007 - 13:10

naja das stimmt....ich hab 4 screens gesehn....sieht ja garnicht so schlecht aus ^^ müsste vlt alles nur ein bisschen schärfer gerändert werden
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Beitrag von Ram-Brand » 29.07.2007 - 17:04

@Furgler:

Dein Signatur Bild ist viel zu groß.

Bitte nimm ein kleineres.
Maximale Höhe der Signatur inkl. Text: 100 Pixel.



Hmm. Tristar. Der Name kommt mir so bekannt vor.
Cracking Group vom C64? :)
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Beitrag von Furgler » 29.07.2007 - 20:50

oki ich machs kleiner ^^
genau das ist es ;-)
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Beitrag von Ram-Brand » 29.07.2007 - 21:07

Toll!

C64 forever 8)
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Beitrag von Furgler » 29.07.2007 - 21:09

hehe...ich sehe wir verstehen uns ;-) :lol: :lol:
so nebenbei....tristar ist immernoch aktiv ^^ klick einfach auf mein WWW button dann kommst auf die seite....am 08.09. ist jubiläumsfeier
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Beitrag von stavro_ » 29.07.2007 - 22:12

also das modelling ist mit sicherheit das einfachste an so einem projekt
und jetzt nicht falsch verstehen, es ist auf jedenfall ein haufen arbeit aber kalkulierbar.
ganz anders sieht es da mit der implementierung der engine und der generellen logik des spiel's aus.
wird die nicht von anfang an den anforderungen des spieles entsprechend
entworfen und bekommt man sie zum schluß nicht bug frei, beißt man sich
an so einem projekt leicht mal die zähne aus.

ich hatte schon mal gefragt, ob jemand weiß welche grafik engine verwendet
wurde. ob einen lizensiert wurde oder ob sie selbst geschrieben wurde.

ich hab vor jahren ein wenig erfahrung mit der torque engine (tribes)
und der ut engine gesammelt.


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Beitrag von Furgler » 29.07.2007 - 22:31

joa das moddeling ist das einfachste ...
wie du schon sagtest...an der logik haperts...wie sollte die denn dargestellt werden....auf c++ basis (was sehr schwierig sein wird)
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Beitrag von schlitz3r » 30.07.2007 - 07:29

Die Engine ist eine Eigententwicklung in C++

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Beitrag von Furgler » 30.07.2007 - 11:10

ok..hört sich gut an...erinnert mich an meine alten zeiten :D
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Beitrag von Kyromaster » 18.08.2007 - 18:50

schlitz3r hat geschrieben:Die Engine ist eine Eigententwicklung in C++
Und genau dass war IMHO das Problem (abgesehen dass von den Programmierern wohl nur IronRaph ein bisschen Englisch konnte). Als die 2001 angefangen haben gab es noch keine wirklich guten freien 3D-Engines, die haben IMHO die ganze Zeit an der Engine programmiert und dann ist natürlich irgendwann die Motivation ausgegangen. Heute gibt es dutzende hochwertige (die auch in kommerziellen Projekten eingesetz werden) Open-Source 3D-Engines wie Ogre oder Irrlicht so dass es überhaupt keinen Sinn macht eine eigene Engine zu schreiben.

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Beitrag von schlitz3r » 19.08.2007 - 05:34

die haben IMHO die ganze Zeit an der Engine programmiert
richtig erkannt, ich habe zwar öfter versucht, die entsprechenden Leute von der Idee abzubringen eine perfekte Engine selbst zu programmieren und lieber mit den Grundzügen des Spieles zu beginnen, aber das hat halt leider nichts genutzt :?

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Beitrag von Kyromaster » 19.08.2007 - 14:12

Das war von vorneherein irgendwie komisch, ich hab während nem Praktikum an der Uni ne 3D-Engine mit OpenGL geschrieben, ziemlich einfach und ohne große Features aber dass man dafür Jahre braucht kann auch irgendwie nicht sein. Bei mir hat das vllt 4 Wochen gedauert bis man 3D-Modelle und Terrain hatte. Hauptsache die genialen Ressourcen gehen nicht verloren, dafür waren die Häuser und Lifte (kann mich schon gar nicht mehr ganz erinnern) einfach zu gut :D

PS @schlitz3r: Hab dir ne PN geschrieben


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Beitrag von Ram-Brand » 19.08.2007 - 15:26

Sicherlich gibt es auch schon fertig Engines die man nehmen könnte.

Man muß ja nicht immer das Rad neu erfinden.

Das Hauptproblem wird sicherlich sein:
Zeit, genug motivierte Mitarbeiter, und nochmals Zeit.




"Die Doom3 Engine wäre doch was. Ok man kann nur eine PB bauen weil sonst die Rechenleistung in die Knie geht, bei sovielen Poligonen pro Gondel ;-) "
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Beitrag von Kyromaster » 19.08.2007 - 16:11

Ram-Brand hat geschrieben: Das Hauptproblem wird sicherlich sein:
Zeit, genug motivierte Mitarbeiter, und nochmals Zeit.
Schaun wir mal was passiert wenn ich die Modelle bekomme :lol:
Also Motivation ist genug da, Zeit erstmal auch... Hab hier schon ein paar Seiten mit Ideen, technischen Details und Klassendiagrammen zusammengeschrieben. Aber ohne Ressourcen bringt das ja nix und ich kann zwar meiner Meinung nach ziemlich gut programmieren aber 3D-Modelle designen kann ich vergessen.
Im schlimmsten Fall fang ich was an und geb es dann auf, aber das wär ja auch nicht schlimmer als es zur Zeit ist 8) Die Ressourcen will ich auf jeden Fall bei sourceforge als Projekt reinstellen, so dass sie jedem offen stehen der ein Ski-game programmieren will.

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Beitrag von Huppi » 19.08.2007 - 16:54

Kyromaster hat geschrieben:
Schaun wir mal was passiert wenn ich die Modelle bekomme :lol:
Also Motivation ist genug da, Zeit erstmal auch... Hab hier schon ein paar Seiten mit Ideen, technischen Details und Klassendiagrammen zusammengeschrieben. Aber ohne Ressourcen bringt das ja nix und ich kann zwar meiner Meinung nach ziemlich gut programmieren aber 3D-Modelle designen kann ich vergessen.
Im schlimmsten Fall fang ich was an und geb es dann auf, aber das wär ja auch nicht schlimmer als es zur Zeit ist 8) Die Ressourcen will ich auf jeden Fall bei sourceforge als Projekt reinstellen, so dass sie jedem offen stehen der ein Ski-game programmieren will.
Sehr gute Idee.
Am besten fragst du den Zauchi nach 3D Modellen, die schauen viel besser aus als die MT-Crew erstellt hat.
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Beitrag von stavro_ » 19.08.2007 - 18:59

die doom3 engine ist für so ein projekt denkbar ungeeignet, weil ihr große
außenbereiche garnicht liegen. sie hat ihre stärken dafür in der darstellung
von innenbereichen mit dynamischen schatten und anderen effekten.
außer mt spielt zu 90% in der skihütte dann ist die d3 engine ideal ;-)

beim gestallten der 3d modelle muß man aber auch beachten, daß zu große
detailtreue sich auch wieder negativ auf performance und auch das aussehen
der dann im spiel verkleinerten und komprimierten texturen auswirken kann.
ich habs schon einige male erwähnt
wer eine günstige, performante und gut entwickelte engine sucht,
sollte sich mal die torque engine von garage games (sind im übrigen die
jungs die damals nach der auflösung von dynamix übergeblieben sind)
anschaun. da gibts mittlerweile einige versionen und bundles.
http://www.garagegames.com/products/111/

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Beitrag von Kyromaster » 19.08.2007 - 19:34

stavro_ hat geschrieben:die doom3 engine ist für so ein projekt denkbar ungeeignet, weil ihr große
außenbereiche garnicht liegen. sie hat ihre stärken dafür in der darstellung
von innenbereichen mit dynamischen schatten und anderen effekten.
außer mt spielt zu 90% in der skihütte dann ist die d3 engine ideal ;-)
Ich wüsste vor Allem auch nicht wie man an den sourcecode der doom3-engine kommen sollte :) Wenn ihn einer zufällig auf der Festplatte hat kauf ich ihn ihm gerne für sagen wir mal 10000€ ab. Ich glaub jemand hat das mit der quake3-engine verwechselt, die tatsächlich open source ist und auch von ner Menge IMHO qualitativ hochwertiger freier Shooter (openarena,tremulous,urban terror) verwendet wird. Jedoch wie schon gesagt wurde ist die vor Allem für Innenräume gedacht und nicht für weitläufiges Terrain. Außerdem ist sie in C geschrieben was mir persönlich nicht gefällt. Ich würde für mein Projekt ogre (http://www.ogre3d.org/) oder irrlicht (http://irrlicht.sourceforge.net/) nehmen, vor Allem ogre wird auch in kommerziellen Projekten eingesetzt und ist IMHO eine sehr gute Wahl. Wird sich aber alles zeigen.

@Tribal: Die Modelle die schon da waren würden IMHO ausreichen um zumindest ne TechDemo rauszubringen, wenn die so weit ist können ja wieder Leute anfangen Models zu erstellen. Ich hab im Bereich Strategie noch keine Erfahrung, hab bis jetzt nur Shooter erstellt. Trotzdem bin ich der Meinung wenn man die Ziele nicht allzu hoch steckt könnten einige bis Weihnachten was zum Zocken haben :lol:
Ich geh mal nicht davon aus dass die Grafiker all ihre Modelle gelöscht haben nur weil MT nicht mehr weiterentwickelt wird, ich weiß halt nicht wer da alles beteiligt war aber wenn ich einen von denen kontaktieren könnte könnte man die Sachen sicher zusammensuchen. Grad die Seilbahnen waren der Hammer, wäre total schade wenn die verloren gehen würden.


ALSO AN ALLE DIE JEMAND KENNEN DER AN MOUNTAIN-TYCOON MITGEARBEITET HAT (*gg) oder von diesen Leuten Kontaktdaten haben, bitte schickt sie mir dann kann ich mit denen Kontakt aufnehmen.

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Beitrag von stavro_ » 19.08.2007 - 20:13

Kyromaster hat geschrieben: Ich wüsste vor Allem auch nicht wie man an den sourcecode der doom3-engine kommen sollte :)
Wenn ihn einer zufällig auf der Festplatte hat kauf ich ihn ihm gerne für sagen wir mal 10000€ ab.
na frag mal bei ATI nach ;-)


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Beitrag von Kyromaster » 19.08.2007 - 21:08

Nicht dass ich den zum Programmieren hernehmen will (ich steh lieber auf Engines mit gescheiter Community die auch mal Hilfestellung geben kann) aber ich will nicht wissen was der Wert ist, wenn man mal davon absieht dass ich dann so wie beim Half-Life Sourcecode dass FBI am Hals hätte :twisted:

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Beitrag von schlitz3r » 20.08.2007 - 13:29

ich hab so ziemlich alle Modelle die je wer gemacht hat in irgendeiner Form auf irgendwelchen Cds oder platten bei mir rumliegen. Icq: 38540597

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Beitrag von Kyromaster » 21.08.2007 - 01:22

Naja solang ich nicht das Einverständnis der Autoren hab isses selbst in nem open-source Projekt IMHO nicht verwendbar. Oder wie war das damals mit den Rechten an den Bildern.
Ist aber auch nicht ganz so schlimm da zauchi sich bereiterklärt hat seine 3D-Modelle bereitzustellen :lol: Die find ich eh besser als die vom MT team, auch wenn vor Allem die Texturen doch interessant wären.
Also ich will hier nicht das Grüne vom Himmel runter versprechen, aber dran setzen werd ich mich jetzt definitiv, mal sehen was wird...

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Beitrag von schlitz3r » 21.08.2007 - 08:20

das zeugs von zauchi sieht bei mir nach ziemlichen high poly renders aus ich glaube da überschätzt du etwas die power von aktueller Grafik Hardware?

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Beitrag von Huppi » 21.08.2007 - 12:55

schlitz3r hat geschrieben:das zeugs von zauchi sieht bei mir nach ziemlichen high poly renders aus ich glaube da überschätzt du etwas die power von aktueller Grafik Hardware?
Man kann es ja mal versuchen, konvertieren kann man die Modelle ja immer noch.
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Beitrag von schlitz3r » 21.08.2007 - 14:02

na dann viel Glück, man wirds brauchen :D


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