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Seilbahn-Computerspiel mit großen Bau-Möglichkeiten


Moderator: schlitz3r

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Was haltet Ihr von dem vorgestellten Konzept?

Super, würde ich auf jeden Fall haben wollen!
82
64%
Wenns nur 2-3€ kostet nehm ichs mir!
2
2%
Ob ich was dafür Zahlen würde hängt von der End-Qualität ab, generell find ich die Idee gut!
40
31%
Als kostenloses Spiel, immer her damit!
2
2%
Überzeugt mich noch nicht so ganz, aber wenn es noch das gäbe (-> Kommentar)
2
2%
Ich glaube, von diesen Spielen gibt es schon zu viel!
0
Keine Stimmen
Interessiert mich absolut nicht, schlechte Idee!
1
1%
 
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sven.ths
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Seilbahn-Computerspiel mit großen Bau-Möglichkeiten

Beitrag von sven.ths » 06.08.2014 - 15:02

Hallo an Alle :D ,

ich war in letzter Zeit im Alpinforum recht wenig aktiv da ich mich (aufgrund meines Studiums) etwas ausgibiger mit der hohen Kunst des Programmierens auseinander gesetzt habe.

Vor einigen Tagen kam mir dann die Idee eine Art Seilbahn/Ski-Computerspiel zu erstellen und ich hab mich mal dran gesetzt daraus eine konkretere Idee zu entwerfen.
Das kam bis jetzt heraus:

DAS KONZEPT:
Im Prnzip soll es ein typisches Aufbau-Spiel ähnlich wie SimCity (TM by Magix und EA) werden, nur das man hier keine Stätte baut sondern eben ein Skigebiet. Man beginnt als kleiner Liftbetreiber mit 2-3 Schleppliften und arbeitet sich darauf hin zum großen Skigebietsbetreiber hoch, indem man neue Seilbahnen aller Art baut, Pisten und Wanderwege anlegt, durch Hotells für mehr Gäste sorgt und so weiter.

DAS BESONDERE:
Immer wieder hab ich in diesem Forum den Wunsch gelesen, alles selbst "erstellen" zu können und genau das ist hier geplant. Man kann nicht nur wählen was für eine Bahn gebaut werden soll sondern auch:
Standorte der Berg-, Tal- und Mittelstationen
Design dieser, sowie Größe und Raumaufteilung des Stationsgebeudes.
Anzahl, Bauform, Sitzplätze und Farbe der FBM
Garagierung dieser
Platzierung sowie Höhe der Stützten (Jaa man kann auch die Rollenbatterien editieren :biggrin: )
und alles weitere was sich gut an Technischen Änderungen umsetzten lässt (Sitzheitzung und solche Sachen), wer Ideen hat bitte mir Mitteilen.

Während des stetigen Ausbaus werden einem natürlich auch einige Steine in den Weg gelegt (sonst wärs ja Langweilig):
Zufällig kann es technische Defekte an Seilbahnen und Pistenfahrzeugen geben. Des weiteren soll man den kompleten Arbeitsablauf der Angestellten regeln können, welche dadurch zufriedener oder unzufriedener werden können. Und... Naturschützer gibt es natürlich auch :wink: .
Noch kurz was zum allgemeinen Spiel-Ablauf: Das Spiel läuft in einem Tag-Nacht Zyklus, wobei ein Tag zwischen 10 und 1 Minute(n) dauert (einstellbar). Jahreszeiten wechseln im verlauf von 10-30 Tagen (bin ich mir noch nicht sicher). Dynamisches Wetter ist auch geplant (Regen und Schnee, manchmal ein Sturm oder Gewitter).

(Wenn nicht schon gemacht: Bitte in der Umfrage eintragen, da ich mir nicht sicher bin wie so etwas ankommt)
Bilder werden bald folgen (sobald ich das Render-System einigermaßen zum Laufen gebracht habe :wink: )!

Soweit mal der erste Status-Bericht, ich freue mich schon auf Eure Anregungen, Wünsche und Kritikpunkte!


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Re: Seilbahn-Computerspiel mit großen Bau-Möglichkeiten

Beitrag von B-S-G » 06.08.2014 - 16:48

Die Idee finde ich ganz toll. Es dürfte sicherlich viel Arbeit werden, die ganzen Faktoren so einzubauen, dass sie sich auf die Besucher und die Einnahmen, etc. auswirken. Ich bin gespannt auf das Ergebnis und wünsche viel Erfolg bei der Entwicklung.

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Re: Seilbahn-Computerspiel mit großen Bau-Möglichkeiten

Beitrag von swobi » 06.08.2014 - 21:08

gut wäre es wenn du dich mal bei uns mit deiner Idee melden würdest, wir wollen ähnliches realisieren, und sind derzeit noch im Modding gefangen.

www.austrianmodding.at

Zum Konzept find ich sehr gut (Y)
LG Swobi

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Re: Seilbahn-Computerspiel mit großen Bau-Möglichkeiten

Beitrag von sven.ths » 06.08.2014 - 22:40

swobi hat geschrieben:gut wäre es wenn du dich mal bei uns mit deiner Idee melden würdest, wir wollen ähnliches realisieren, und sind derzeit noch im Modding gefangen.

http://www.austrianmodding.at

Zum Konzept find ich sehr gut (Y)
Das Problem ist, das unsere Projekte recht unterschiedlich sind, meine Engine basiert auf Java2D, alles was in der Spielewelt geschieht wird auf ein 2D Aproximation der Landschaft übertragen. Man selbst sizt somit in einer Art Vogelperspektive zum Geschehenden. Des weiteren sollte alles quasi der Aufbau-Simulator werden, ein Tripp durch das Gebiet in 3D zu realisieren währe zwar schön, ist aber aufgrund der komplexität der Modelle schwer zu realisieren, die Renderzeit eines "Individualisierten" Modells (Z.b. eines Stationsgebäudes einer Umlaufbahn+Gondeln+Technick) dauert alleine schon gut 2 Sekunden...
Ich werde allerdings im Laufe der entwicklung noch einige 3D-Modelle diverser Bahnen erstellen, an dieser Stell könnte man gut zusammenarbeiten, da Ihr sicherlich eine gute Verwendung für 3D-Seilbahnen habt :wink: .

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Re: Seilbahn-Computerspiel mit großen Bau-Möglichkeiten

Beitrag von Schneehase99 » 06.08.2014 - 23:08

Also ich würds kaufen. Es gibt zwar schon viele Seilbahnspiele, aber das was den Seilbahnbau ausmacht (Planung der Trasse, der Stationen, der Art etc.) ist halt fast noch garnicht umgesetzt. Zwar kann St. Kathrin mit SBSE für den SRS12 schon mit der Steuerung punkten, aber fürs bauen gibt es noch nichts gutes auf dem Markt.

Ein eindeutiger Vorteil wäre auch das hier dann auch jemand programmiert der Ahnung von Seilbahnen hat, da kuppelt die CLD dann auch (nicht so wie im Seilbahn-Sim)...
:bindafür: :bindafür: :bindafür:

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Re: Seilbahn-Computerspiel mit großen Bau-Möglichkeiten

Beitrag von Mopsy » 07.08.2014 - 12:34

Wenn du so ein Spiel realisieren könntest. Hattest du mein absolutes Traum Spiel erstellt. :D
4 Skitage 2018/19:
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Re: Seilbahn-Computerspiel mit großen Bau-Möglichkeiten

Beitrag von sven.ths » 08.08.2014 - 22:10

Un hier ist Uppdate 1:

Ich hab mir mal Gedanken zum platzieren der Seilbahnen auf dem Spielfeld gemacht:
Als erstes wählt man eine Trasse aus, indem man Tal- Berg und evtl. vorhandene Mittelstationen platziert (Bei Schlepp- und Sesselliften gibt es auch Kurven)
Wenn dies geschehen ist geht es in den Trassen-Editor dort wird ein Höhen-Querschnitt der zuvor ausgewählten Strecke angezeigt.
Dort werden dann die Stützen platziert, wobei natürlich darauf zu achten ist, dass das Seil weit genug über dem Boden ist. Auch maximal-Bodenabstände (Für Sessel- und Schlepplifte) werden implementiert. Jede Stütze kostet natürlich etwas, hohe Stützen kosten mehr, niedrige weniger. Dadurch wird es belohnt, wenn man sich über die Trassenführung Gedanken macht und nicht einfach eine Stütze nach der anderen platziert.
Im erweiterten Modus kann man sogar separat bestimmen, welche Stützenart (Tragend, Niederhalter, Wechsellast) gerade gebaut werden soll.
Eventuell wird dies auch ständig notwendig sein (bin mir da noch nicht so sicher...)

Wenn das alles erledigt ist, kommt man zurück in die Bau-Ansicht, wo man Stationsgebäude erweitern und Garagierplatzt zuweisen kann.
Zuletzt kann man noch die Anzahl, Form und Farbe der Fahrbetriebsmittel bestimmen.
Und schohn wird die Seilbahn gebaut :D

Soweit zum 1 Uppdate, Vorschläge und Anregungen sind Erwünscht und erhofft :wink:

P.S.: Morgen gibts die ersten Bilder der Modelle!


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Re: Seilbahn-Computerspiel mit großen Bau-Möglichkeiten

Beitrag von TPD » 08.08.2014 - 23:07

Bitte denkt daran, dass ein ähnliches Projekt von einem Tag auf den Anderen kläglich gescheitert ist, obwohl der Anfang sehr vielversprechend aussah. :cry:

Es macht sicher Sinn eine erweiterbare Engine zu implementieren.
Aber ich denke Kurvenlifte, Mittelstationen usw. sind dann doch eher Features, die man für die Version 2.0 programmieren kann. Sonst verrennt man sich plötzlich in zu vielen Details, so dass die Version 1.0 am Sankt Nimmerleinstag erscheint. ;)
http://www.skichablais.net, die Bergbahnen der Region Chablais und Umgebung.

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Re: Seilbahn-Computerspiel mit großen Bau-Möglichkeiten

Beitrag von sven.ths » 09.08.2014 - 18:09

TPD hat geschrieben:Bitte denkt daran, dass ein ähnliches Projekt von einem Tag auf den Anderen kläglich gescheitert ist, obwohl der Anfang sehr vielversprechend aussah. :cry:

Es macht sicher Sinn eine erweiterbare Engine zu implementieren.
Aber ich denke Kurvenlifte, Mittelstationen usw. sind dann doch eher Features, die man für die Version 2.0 programmieren kann. Sonst verrennt man sich plötzlich in zu vielen Details, so dass die Version 1.0 am Sankt Nimmerleinstag erscheint. ;)
Naja, da hoff ich mal das ich nicht zu einem dieser gescheiterten Projekten zähle :D
Was die Features wie die Mittelstationen betrifft, so handelt es sich bei genannten nicht um etwas, was ich schnell duzu schreiben kann, im fall des kompletten Editors sitze ich jetzt schon in etwa 60 000 Zeilen Code, die ich lieber als "Muss ich nicht mehr so schnell anfassen" habe anstatt dort noch was vor mir dazu zu schieben :) . Features die ich stattdessen weit in die Zukunft verbannt habe sind die Implementierung von verschiedenen Liftarten gleicher Bauart (Mehrere Sessellifte und so).

Jetzt aber zu der Engine selbst: (Es gibt Bilder!!)

Die im Folgenden gezeigten Bilder wurden von meiner Engine gerendert, die Zeit eines zu berechnen betrug zwar noch knapp 4 Sekunden, da die Kamera allerdings nicht Drehbar ist, und somit ein Stationsgebäude nur einmal gerendert werden muss, ist das eine erträgliche Zeit (Es müssen ja nicht alle auf einmal erstellt werde, in dieser Detailauflösung sieht man die Gebäude eh nur im Gebäudeeditor) :D
Dateianhänge
Screenshot1.jpg
Talstation eines Schlepplifts
Screenshot3.jpg
Die gleiche Station
Screenshot2.jpg
Eine Stütze
Screenshot2.jpg (17.02 KiB) 11630 mal betrachtet
Screenshot4.jpg
Und ein Bügel (Dieser ist viel zu Detailliert um ihn je so zu sehen, das ist ehr etwas für die Icons im Bau-Menü)
Screenshot4.jpg (9.18 KiB) 11630 mal betrachtet

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Re: Seilbahn-Computerspiel mit großen Bau-Möglichkeiten

Beitrag von B-S-G » 09.08.2014 - 18:14

:respekt:

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Re: Seilbahn-Computerspiel mit großen Bau-Möglichkeiten

Beitrag von sunset » 09.08.2014 - 21:56

Eigentlich sieht es mir fast eher wie ein Screenshot aus Google Sketchup aus?

Also doch wieder nur ein 2D Spiel? Weil 4s für so ein kleines Bild ist schon extrem heftig, das muss normal in < 15ms gehen... mit 3D (also "vorgetäuschtes" 3D Bild) also etwa 265 Mal schneller...
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Re: Seilbahn-Computerspiel mit großen Bau-Möglichkeiten

Beitrag von sven.ths » 09.08.2014 - 22:40

sunset hat geschrieben:Eigentlich sieht es mir fast eher wie ein Screenshot aus Google Sketchup aus?
Das könnte daran Liegen, das ich genau wie SketchUp und alle anderen Freeware Design-Programme OpenGL mit Frame-Basics verwende (Zusätzlich noch die Schwarzen Kanten und so), wenn man das macht, sieht ALLES so aus :D das wird sich aber noch ändern, Kanten-Unschärfe, Shader und das Zeug sind allerdings auch Featurs die ich ganz weit hinten anstelle. Aber ich werde sowieso nicht bei OpenGL bleiben, das ist nur zum Testen der 3D-Modelle da(Deswegen auch die ganzen standart Einstellungen), um die zu erstellen benutzte ich übrigens OpenSCAD (das hat auch OpenGL).
sunset hat geschrieben:Also doch wieder nur ein 2D Spiel? Weil 4s für so ein kleines Bild ist schon extrem heftig, das muss normal in < 15ms gehen... mit 3D (also "vorgetäuschtes" 3D Bild) also etwa 265 Mal schneller...
Die Enorme Render-Zeit kommt daher, da ich experimentiere, in wie weit ich das Speichern von Texturen im Ram verhindern kann, der wird nämlich eh schon voll genug. Somit wird alles einmal geladen, gerendert, und dann als 2D-Bild gespeichert, spart Extreme mengen an Ram.

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Re: Seilbahn-Computerspiel mit großen Bau-Möglichkeiten

Beitrag von Schneehase99 » 10.08.2014 - 20:48

Für die Modelle erstmal fetten :respekt: :respekt: :respekt:!

Wie lange hast du daran gearbeitet?


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Re: Seilbahn-Computerspiel mit großen Bau-Möglichkeiten

Beitrag von kaldini » 10.08.2014 - 21:46

Na da bin ich ja mal gespannt! Über die Grafik würde ich mir gar nicht so viele Gedanken machen, meiner Meinung ist eine ordentliche Spiellogik und eine gute Wegefindung der Skifahrer wichtiger als ob sich z.B. die Rollenbatterien korrekt verhalten... und eine ordentliche Spiellogik ist mir bisher nie untergekommen. Eigentlich sollten es ja 2 Spielmodi geben: Sommerbetrieb (wenige Bahnen, vielleicht mit Extras wie Sommerrodelbahn etc. dafür aber dann ein Baumodus - Bahnen, Pisten, Beschneiung) und den Wintermodus, in dem man dann tagesgenau beschneit, die Pisten präparieren lässt und z.B. auf Ereignisse (Getriebeschaden etc.) reagiert.
Wegefindung der Skifahrer, keine Ahnung ob es dazu was gibt... die Spiele, die ich um 200x rum gespielt habe, waren dahingehend alle mies (Skifahrer läuft einfach durch die Gegend, an Liften weiter weg ist nie jemand etc.). Problem ist wohl, dass 1 Tag Spielzeit da nicht ausreicht das ausreichend zu simulieren...
Lieber AC/DC im Kopfhörer als ein Ebike unterm Sattel

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Re: Seilbahn-Computerspiel mit großen Bau-Möglichkeiten

Beitrag von sven.ths » 11.08.2014 - 15:22

Schneehase99 hat geschrieben:Wie lange hast du daran gearbeitet?
Am 3D Modell selbst nur etwa 6 Stunden, die Software fürs Rendern zu schreiben hat deutlich länger gedauert... da war ich gut und gern ne Woche dran gesessen.
kaldini hat geschrieben:Eigentlich sollten es ja 2 Spielmodi geben: Sommerbetrieb (wenige Bahnen, vielleicht mit Extras wie Sommerrodelbahn etc. dafür aber dann ein Baumodus - Bahnen, Pisten, Beschneiung) und den Wintermodus, in dem man dann tagesgenau beschneit, die Pisten präparieren lässt und z.B. auf Ereignisse (Getriebeschaden etc.) reagiert.
Einen Jahreszeiten-Wechsel werde ich auf jeden Fall implementieren, da ein Tag etwa 10 Minuten dauern wird, wird eine Winter-Saison etwa 20 Tage lang sein, darauf folgen wenige Tage wo nicht viel los ist, für Wartungsarbeiten ect. dann gibts Sommerbetrieb bis in den Herbst, dann wieder etwas "Pause" dann wieder Winterbetrieb und so weiter.
Je Wetter und Jahreszeit werden verschiedene KIs erzeugt, welche dann die Wanderer und Skifahrer sind. Im Sommer nutzen diese vorhande Freizeit-Attraktionen und Wanderwege, im Winter gibt es zusätzlich noch Tourengeher ect.
Alles in allem versuche ich, eine Realistische "Bevölkerung" zu Implementieren.
Was das Angesprochene Zeit Problem betrifft, so sieht es wahrscheinlich so aus, dass jeder Skifahrer etwa 20 Abfahrten pro Tag schaffen wird, da muss ich (wenn ich die ersten Test mach) wahrscheinlich etwas mit Bewegungsgeschwindigkeit ect. experimentieren.

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Re: Seilbahn-Computerspiel mit großen Bau-Möglichkeiten

Beitrag von sunset » 11.08.2014 - 18:33

Wenn du aber jetzt für solche Bilder paar Sekunden zum Rendern brauchst, wird dann nicht entweder das ganze Spiel ruckeln oder das nur ne reine 2D Simulation?
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Re: Seilbahn-Computerspiel mit großen Bau-Möglichkeiten

Beitrag von sven.ths » 11.08.2014 - 18:48

sunset hat geschrieben:Wenn du aber jetzt für solche Bilder paar Sekunden zum Rendern brauchst, wird dann nicht entweder das ganze Spiel ruckeln oder das nur ne reine 2D Simulation?
Im Prinzip wird alles einmal als 3D berechnet (Häuser, Landschaft, Bäume, FBMs ect.) und dann als 2D-Bild gespeichert. Diese Bilder werden dann nur noch richtig übereinander gelegt. Dies schränkt die Bewgung der Kamera etwas ein (man kann diese nicht Drehen oder sich in der "Skifahrer-Ansicht" bewegen). Alles ist quasi eine leicht perspektivische Vogelperspektive der Landschaft.

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Re: Seilbahn-Computerspiel mit großen Bau-Möglichkeiten

Beitrag von sven.ths » 14.08.2014 - 14:35

Und hier ist UPPDATE 2:

In der Letzten Woche hab ich die Spiellogik etwas weiter vorangetrieben, unter anderem auch kleinere veränderungen an Streckeneditor ect. (Dieser ist übrigens von der Logik schon fast fertig, nur die Grafik fehlt :wink: ).
Die Größte Neuerung ist aber der Forschungsbaum.
Warum ein Forschungsbaum? Nun, ich habe mir mehrere Möglichkeiten überlegt, quasi das fortschreiten der Technik zu gestalten, man soll ja mit kleinen Liften (so um 1950-1960 rum) beginnen und sich dann bis zu den heutigen Groß-Anlagen hocharbeiten.
Ein Forschungs-Baum ist zwar nicht das Realistischste, ist aber meiner Meinung nach ein sehr schönes Element, da man selbst eine Spezialisierung (auf Bahntypen usw.) festlegen kann.
Im folgenden nun die Bilder des Forschungs-Menüs. Die Symbole sollten selbsterklärend sein.
Alles ist hier in fünf Epochen eingeteilt:
Epoche 1: Die ersten Skilifte
Epoche 2: Sessellifte und die erste 2-Seil Umlaufbahn
Epoche 3: Erste Kuppelbare Gondel- und Sesselbahnen
Epoche 4: Kuppelbare Bahnen aller Größe
Epoche 5: Heutige Zeit

Soweit Uppdate 2! In den nächsten zwei Wochen bin ich im Urlaub, somit wird das nächste Uppdate etwas auf sich warten lassen.
Vorschläge und Anregungen sind Erwünscht und erhofft :D
Dateianhänge
Screenshot5.jpg
Epoche 1+2 (Die bunt hinterlegten Icons wurden bereits Geforscht)
Screenshot6.jpg
Epoche 3+4
Screenshot7.jpg
Epoche 4+5

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Re: Seilbahn-Computerspiel mit großen Bau-Möglichkeiten

Beitrag von Schneehase99 » 14.08.2014 - 15:42

Mit dem Forschen find ich gut, man sollte sich nicht gleich nen Funitel da hin klatschen können ^^ Es sollte halt nur nicht so sein wie im Seilbahn-Sim 2014, dass das Forschen das ganze Geld auffrisst und man dann keine Bahnen mehr bauen kann :wink:


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Re: Seilbahn-Computerspiel mit großen Bau-Möglichkeiten

Beitrag von B-S-G » 14.08.2014 - 15:59

Ich habe bei mir beim Seilbahn Simulator die Fahrpreise immer türkis, dann klappt das mit dem Forschen gut, sodass immer noch Geld übrig ist. Mit gefällt das Update sehr gut, vor allem, dass man mehr Sitze im Sessel erforschen kann und nicht nur fix/ kuppelbar.

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Re: Seilbahn-Computerspiel mit großen Bau-Möglichkeiten

Beitrag von sven.ths » 14.08.2014 - 16:33

Schneehase99 hat geschrieben:Mit dem Forschen find ich gut, man sollte sich nicht gleich nen Funitel da hin klatschen können ^^ Es sollte halt nur nicht so sein wie im Seilbahn-Sim 2014, dass das Forschen das ganze Geld auffrisst und man dann keine Bahnen mehr bauen kann :wink:
Geld wird das Forschen bei mir nicht kosten (Die Bahnen werden schon teuer genug :wink: ), statt dessen gibt es Forschungspunkte, welche man je Fahrgast bekommt.

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Re: Seilbahn-Computerspiel mit großen Bau-Möglichkeiten

Beitrag von Schneehase99 » 14.08.2014 - 18:09

sven.ths hat geschrieben:
Schneehase99 hat geschrieben:Mit dem Forschen find ich gut, man sollte sich nicht gleich nen Funitel da hin klatschen können ^^ Es sollte halt nur nicht so sein wie im Seilbahn-Sim 2014, dass das Forschen das ganze Geld auffrisst und man dann keine Bahnen mehr bauen kann :wink:
Geld wird das Forschen bei mir nicht kosten (Die Bahnen werden schon teuer genug :wink: ), statt dessen gibt es Forschungspunkte, welche man je Fahrgast bekommt.
Das ist mal ne gute Lösung :P Ich geh mal davon aus, das die Bahnen realistische Preise bekommen, und ich sie mir nicht, wie im Seilbahn-Sim von meinem Taschengeld kaufen könnte :D

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Re: Seilbahn-Computerspiel mit großen Bau-Möglichkeiten

Beitrag von mark13 » 26.08.2014 - 21:12

Über den Inhalt würde ich mir die wenigsten sorgen machen ;)

Ich halte den Versuch das ganze hart selbst zu Coden lächerlich , eine halbwegs vernünftige Engine zu Programmieren und die ganzen Werkzeuge zu programmieren....
Ich rate euch eine Engine zu kaufen und darauf programmieren dann habt ihr sogar eine realistische Chance das das Spiel tatsächlich funktionieren wird und einigermaßen was taugt :)

Wer schon mal einen Simplen Raum in java mit möglichst wenigen imports programmiert hat weiß das es unvorstellbar viel Arbeit ist einen Körper zu programmieren mit Perspektiven usw.

Also verschwendet gar nicht lange eure Zeit und macht das ordentlich :)
Gruß Mark13

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Re: Seilbahn-Computerspiel mit großen Bau-Möglichkeiten

Beitrag von Seilbahn123 » 26.08.2014 - 23:47

Da würde ich mir bei sven.ths momentan keine Sorgen machen, denn so wie ich ihn im Forum erlebt habe, hat das, was er macht Hand und Fuß.

Der Nachteil einer gekauften Engine ist oftmals, dass sie nicht optimal auf die Anforderungen passt, bzw. sind vernünftige Engines auch echt teuer. Wenn man Lust, Energie und Wissen hat, dann spricht gegen das Selbercoden erstmal nichts.
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sunset
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Re: Seilbahn-Computerspiel mit großen Bau-Möglichkeiten

Beitrag von sunset » 27.08.2014 - 22:33

Engine Selbercoden ist in der heutigen Zeit mMn absolut unnötig. Es arbeiten hochprofessionelle Programmiererteams mit hohen Abschlüssen gemeinsam jahrelang an einer Engine. Mal eben ne gute Grafik programmieren ist nicht so, und eines muss ich leider sagen: 2D-Spiele waren in den 90ern oder den frühen 2000ern...
LG, Max


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