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Seilbahn-Computerspiel mit großen Bau-Möglichkeiten


Moderator: schlitz3r

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Re: Seilbahn-Computerspiel mit großen Bau-Möglichkeiten

Beitrag von Drahtseil » 27.08.2014 - 22:54

Lieber ein 2D Spiel mit sinnvollen und realistischen Bau- und Forschungsmöglichkeiten, anstelle eines 3D Spieles wie z.B. den Seilbahnsimulator. Da bringt mir leider keine noch so gute Grafik etwas, wenn's nach einer Stunde keinen Spaß mehr macht.
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Re: Seilbahn-Computerspiel mit großen Bau-Möglichkeiten

Beitrag von Vincent » 27.08.2014 - 23:35

Man kann ein Spiel immer weiter patchen und updaten, dass solch ein patchsystem funktioniert sieht man an aktuellen Topsellern(Dayz, the Forest, Banished(ein einziger Entwickler))

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Re: Seilbahn-Computerspiel mit großen Bau-Möglichkeiten

Beitrag von sunset » 28.08.2014 - 22:49

Ja, das ist richtig. Aber eine 2D Grafik kann man nie im Rahmen eines Patches auf 3D ausweiten.

Wer 2D Seilbahn bauen will kann eigentlich auch die alten Simulatoren dafür hernehmen, gibt es doch etliche Bilder hier im Forum.

Ich bin der Meinung, wenn man im Jahre 2014 so was anfängt sollte man sich schon halbwegs an die gängigen Standards bzgl. Grafik und natürlich auch Performance auf älteren (3-4+ Jahre) alten Rechnern der damaligen Mittel- bis Höchstklasse erfüllen. Ersteres schafft der Seilbahn-Simulator dank der Unity Engine zweifelsfrei, zweiteres nicht.

Detailgetreuheit der Simulation ist natürlich auch wichtig, aber eben das lässt sich patchen oder updaten ohne neu anfangen zu müssen. Natürlich sollte die schon deutlich höher sein als der Seilbahn Simulator. Aber ich persönlich bin der Meinung, wenn man schon real macht, dann richtig. Und ein topreales Spiel mit veralteter 2D Grafik ist nicht meins, und ich denke, dass ich da nicht der einzige bin.
LG, Max

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Re: Seilbahn-Computerspiel mit großen Bau-Möglichkeiten

Beitrag von mark13 » 29.08.2014 - 17:18

Ihr vergesst ganz die Möglichkeit einer perspektiven-Ansicht so wie bei rtc 1 und 2 oder älteren stratagie spielen wie aoe oder c&c.
Das wäre durchaus realisierbar!
Gruß Mark13

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Re: Seilbahn-Computerspiel mit großen Bau-Möglichkeiten

Beitrag von sven.ths » 01.09.2014 - 12:08

Ok, da hab ich jetzt die Kommentare von zwei Urlaubs-Wochen nachzuhohlen :D Also:
mark13 hat geschrieben: Wer schon mal einen Simplen Raum in java mit möglichst wenigen imports programmiert hat weiß das es unvorstellbar viel Arbeit ist einen Körper zu programmieren mit Perspektiven usw.

Also verschwendet gar nicht lange eure Zeit und macht das ordentlich :)
Keine Sorge Ordentlich wird das gemacht :wink: .
Zur ganzen Engine-Diskussion: Ich habe nie davon geredet möglichst wenig zu Importieren, ich verwende alle in Java enthaltenen Grafik-Bibliotheken von java.awt bis zu der sehr sehr guten Graphics2D. Und der Witz der Sache ist, das ich damit bereits sehr realistische 3D Umgebung zu gestalten ist. Insbesondere Paralel-Projektion (Welche zwar in in 1st-Person hässlich aussieht, in Vogel-Perspektive allerdings recht normal wirkt) lässt sich damit super verwirklichen.
Im Prinzip ist die grafische Engine super simpel: Zeichene Fläche mit x y z Koordinaten und dieser Textur auf dem Bildschirm (So entstehen Gebäude und Gondeln). Wenn dies geschehen ist wird an die Entsprechenden Stellen des Bildschirms noch die Sprites für Skifahrer, Personal ect. gezeichnet, welche skaliert und eventuell leicht gedreht werden. Ferig ist eine 3D umgebung erstellt mit 2D Grafik, schohnt die Grafikkarte und die Nerven des Programmierers :wink: .
Diese Technik klingt vielleicht wie aus einem AgeOfEmpire 1 wurde aber tatsächlich bis zu SimCity 4 verwendet. Damit ist natürlich keine Fahrt auf den eigene Pisten oder mit den selbst gebauten Seilbahnen möglich, aber dafür gibt es den SRS. Mein Spiel ist mehr die Wirtschafts Simulation, welche komplizierte zusammenhänge zwischen Neu-Anschaffungen und Besucher-Ansturm simulieren soll, das ganze kombiniert mit einer sehr ausgearbeiteten Möglichkeit seine Seilbahnen zu individualisieren.
Letztlich kommt es für mich auch nicht in Frage teure Engines zu verwenden, da das immer mit finanziellem Aufwand, oder vertraglichen Einschränkungen verbunden ist (Entweder ist das end-Produckt kostenlos, oder xx% der einnahmen gehn an den Engine Entwickler).

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Re: Seilbahn-Computerspiel mit großen Bau-Möglichkeiten

Beitrag von margau » 04.09.2014 - 17:59

Hallo!
Leider hab ich den Thread jetzt erst entdeckt.
Ich würde kein Fortschrittssystem machen, sondern eher in Jahren arbeiten, d.h. beliebigrt Start und mann kann dann alles bauen wenn die Seilbahnhersteller das auch auf dem Markt haben - Kleingeld vorausgesetzt.

Wenn du langweile hast ;-) kann man ja auch Features wie Saisonkarten einprogrammieren, und dann mit anderen Spielern über Netzwerk ein Kartenverbund aufmachen. Ok, Back to topic.

Ich würde ja gerne helfen, gäbe es irgendeine Möglichkeit gerade in Managment/Scriptrichtung dich zu unterstützten?

mfg
margau

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Re: Seilbahn-Computerspiel mit großen Bau-Möglichkeiten

Beitrag von sven.ths » 04.09.2014 - 23:07

margau hat geschrieben:Hallo!
Leider hab ich den Thread jetzt erst entdeckt.
Ich würde kein Fortschrittssystem machen, sondern eher in Jahren arbeiten, d.h. beliebigrt Start und mann kann dann alles bauen wenn die Seilbahnhersteller das auch auf dem Markt haben - Kleingeld vorausgesetzt.

Wenn du langweile hast ;-) kann man ja auch Features wie Saisonkarten einprogrammieren, und dann mit anderen Spielern über Netzwerk ein Kartenverbund aufmachen. Ok, Back to topic.

Ich würde ja gerne helfen, gäbe es irgendeine Möglichkeit gerade in Managment/Scriptrichtung dich zu unterstützten?

mfg
margau
In Jahren zu arbeiten hab ich mir zwar überlegt, war aber kein großer Fan davon, da es etwas die Dynamik aus dem Spiel nimmt, ist zwar unrealistischer, aber es addiert doch eine Weitere taktische Komponente. Was allerdings die "Zeitalter" betrifft, so denke ich werde ich diese auch mit einem Zeitlimit versehen.

Ein Multiplayer ist geplant (Letztlich genau das was Du gesagt hast: mehrere Spiele Spielen in einem Netzwerk, diese können sich Wirtschaftlich zusammenschließen oder Kongurenten werden).

Das mit dem Helfen von Programm-Technischer Seite ist etwas Schwer, wir arbeiten bereits mit 4 Leuten an dem Projekt, 3 davon am Programm-Code, letztlich sind wir dort gut ausgelastet (etwas unübersichtlich wird es schon von Zeit zu Zeit). Danke trotzdem für das Angebot :D .

Die beste Hilfe für uns sind Ideen :wink: wie hier im Forum zu wirklich großen Mengen aufgetan, unser Spiel wird dadurch immer besser (wenn auch momentan nur auf dem Papier) und ausgefeilter. (An dieser Stelle übrigens vielen Dank an schlitz3r für die vielen Anregungen, zwei davon müssen wir auf jeden Fall einbaun :D )


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Re: Seilbahn-Computerspiel mit großen Bau-Möglichkeiten

Beitrag von margau » 04.09.2014 - 23:13

Hi!
Dann hätte ich noch eine Idee: Vielleicht kann man das Spiel ja Modfähig machen, sodass man neue Seilbahntypen als Beschreibungsdatei mit den Texturen in einen Ordner tut und diese später bauen kann.

Oberhammer wäre natürlich ein mögliches Plugin als Interface zur Modellseilbahn im Garten ;-) Ich sehe gerade vor meinem geistigem Auge: Ticketverbund MSC zwischen wirklich existierenden Modellseilbahnen :-D.

Wegen helfen: Grafiker bin ich eher nicht so, allerdings falls du noch Hilfe, gerade im Bereich Web, Protokoll etc. brauchst, melde dich!

Mfg margau

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Re: Seilbahn-Computerspiel mit großen Bau-Möglichkeiten

Beitrag von Naturschneeliftler » 04.09.2014 - 23:42

Hm, da wäre ich schon eher für einen Import des Geländes aus Google Earth...
Da könnte man die Skischaukeln bauen, die am Umweltschutz und co scheitern.
Aber ich glaube, da bleibe ich mal eher pessimistisch...
--- Endlich ein vernünftiges Avatar seit Januar 2017 ---
--- Die Berge zu vermessen, ist zwar anspruchsvoll, macht aber auch unglaublich viel Spaß ---

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Re: Seilbahn-Computerspiel mit großen Bau-Möglichkeiten

Beitrag von sunset » 05.09.2014 - 08:34

Modellbahn-Interface mit einem Spiel? Nunja, mit unserer Seilbahnsteuerung hatte ich das zwar schon überlegt, das Problem an der Sache ist aber: Management und Simulation sind was anderes als ein Interface. ;)

Terrain aus Google Earth wäre ein cooler Spaß, ebenso wie Sandbox-Editoren, mit denen man (z.B. aus Google Earth) das Terrain importieren und danach verfeinern könnte.
LG, Max

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Re: Seilbahn-Computerspiel mit großen Bau-Möglichkeiten

Beitrag von sven.ths » 05.09.2014 - 14:44

Zusätzlichen Content zu erstellen dürfte nicht das Problem werden, wir werden uns sowieso einen Editor für Gebäudelogik und Seilbahn-Aussehen schreiben. Den kann man dann einfach verwenden um einen Neuen Seilbahn-Typ zu implementieren.
Des weiteren ist Modding in Java eh kein Problem, da man mit dem Class-Loader ganze Programmabschnitte ersetzen kann. Lediglich wenig Code werde ich verschlüsseln/schützen (damit sich nicht zu viele Raubkopien verbreiten), den Rest wird man dekompilieren und folglich modden können.

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Re: Seilbahn-Computerspiel mit großen Bau-Möglichkeiten

Beitrag von becks7 » 09.09.2014 - 08:25

Kurzbügler mit Liftomat 2000, ESL und das ganze alte Zeugs nicht vergessen! :) Ich würds sofort kaufen, auf dem Gebiet gibt's ja außer dem Seilbahnsimulator 2014 kaum halbwegs anständiges!

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Re: Seilbahn-Computerspiel mit großen Bau-Möglichkeiten

Beitrag von Ram-Brand » 13.09.2014 - 20:33

Wenn ich an das Spiel ThemePark denke dort gab es auch einen "Realistischen Modus" und einen Art "Sandboxmodus"

Bei realistisch mußte man sich um alles kümmern. Waren für die Shops nachkaufen, Verhandlungen mit den Angestellten über Gehalt, etc. führen.


Also könnte man das auch machen.
Wer es gerne realistisch haben möchte => Lifte kommen dann nach Jahreszahlen
Anderer Modus => Man kann Lifte erforschen.

Wäre ja nur eine Einstellungssache in den Optionen des Spiels z.B.
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Re: Seilbahn-Computerspiel mit großen Bau-Möglichkeiten

Beitrag von sven.ths » 14.09.2014 - 09:30

Ram-Brand hat geschrieben:Wenn ich an das Spiel ThemePark denke dort gab es auch einen "Realistischen Modus" und einen Art "Sandboxmodus"

Bei realistisch mußte man sich um alles kümmern. Waren für die Shops nachkaufen, Verhandlungen mit den Angestellten über Gehalt, etc. führen.


Also könnte man das auch machen.
Wer es gerne realistisch haben möchte => Lifte kommen dann nach Jahreszahlen
Anderer Modus => Man kann Lifte erforschen.

Wäre ja nur eine Einstellungssache in den Optionen des Spiels z.B.
Was die Zeitfrage betrifft, wird es wohl drei Optionen geben.
1: Lifte werden durch Forschen freigeschaltet (Das währe dann der Sandkasten-Modus, da Forschen doch recht schnell gehen wird).
2: Die Zeitlinie, jeder Lift steht erst dann zur Verfügung wenn er vom Hersteller "Angeboten" wird (Das ist dann quasi der Super-Realistische Modus, mit realistischen Jahreszahlen ect. ).
3: Eine Kombination aus beidem: Je Jahr finden sich neue Lifte auf dem Markt, dabei schreiteten die Angebote wie im realistischen Modus voran. Aber die Entwicklung kann auch beschleunigt werden: Für mehr Geld kann man sich einen Lift-Prototyp bauen lassen, mehrere Jahre bevor es ihn normal gegeben hätte. Dadurch hat man vorteile gegen die Konkurrenz (höhere Kapazität + mehr ansehen von den Gästen), allerdings sind Prototypen auch Wartungsanfälliger. Die Epochen bestimmen den technischen Stand, über die grenze der Aktuellen Epoche kann nicht geforscht werden.

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Re: Seilbahn-Computerspiel mit großen Bau-Möglichkeiten

Beitrag von sunset » 14.09.2014 - 20:24

Viel Spaß beim Programmieren :D

Ich hoffe, die Optik überzeugt auch - weil auch wenn Spiele mit nicht perfekter Optik von der Logik her sehr gut sind, die Optik kann da doch noch was aufpolieren und das Spiel wirklich auf ein sehr hohes Niveau anheben. ;)
LG, Max

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Re: Seilbahn-Computerspiel mit großen Bau-Möglichkeiten

Beitrag von Vincent » 14.09.2014 - 22:13

Wird es auch eine CPU geben die mit bzw. Gegen einen spielt? Werden die Lifte echte Vorbilder haben? Die Idee mit drei verschiedenen Modi finde ich super. Die Dritte erinnert mich ein wenig an open ttd :wink:

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Re: Seilbahn-Computerspiel mit großen Bau-Möglichkeiten

Beitrag von becks7 » 15.09.2014 - 08:24

Wird es (wie beim Seilbahn-Simulator) auch eine Gondel-/FBM-Mitfahrt geben?

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Re: Seilbahn-Computerspiel mit großen Bau-Möglichkeiten

Beitrag von sven.ths » 16.09.2014 - 08:41

sunset hat geschrieben:Viel Spaß beim Programmieren :D

Ich hoffe, die Optik überzeugt auch - weil auch wenn Spiele mit nicht perfekter Optik von der Logik her sehr gut sind, die Optik kann da doch noch was aufpolieren und das Spiel wirklich auf ein sehr hohes Niveau anheben. ;)
Bei den Gondel-Modellen geben wir uns so viel Mühe wie möglich, ich hab die letzten Tage etwas mit Parallel-Projektion probiert und bemerkt das es in einem steilen Sichtwinkel kaum Unterschiede zur OpenGl-Optik gibt. (Bilder kommen auch bald wieder.)
Vincent hat geschrieben:Wird es auch eine CPU geben die mit bzw. Gegen einen spielt? Werden die Lifte echte Vorbilder haben? Die Idee mit drei verschiedenen Modi finde ich super. Die Dritte erinnert mich ein wenig an open ttd :wink:
Geplant ist, dass in einer Ski-Region bis zu 6 Ski-Gebiete existieren. Diese Gebiete kann man entweder Selbst bebauen, oder eine KI darauf ansetzten. Man kann dann um einen Zusammenschluss verhandeln, gemeinsame Tickets festlegen oder Konkurrenten bleiben.
becks7 hat geschrieben:Wird es (wie beim Seilbahn-Simulator) auch eine Gondel-/FBM-Mitfahrt geben?
Das ist leider mit der Grafik nicht möglich, in 1st-Person sieht 2D-Paralell-Projektion einfach hässlich aus.

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Re: Seilbahn-Computerspiel mit großen Bau-Möglichkeiten

Beitrag von Vincent » 16.09.2014 - 14:49

Danke für die Antworten, wird man den Gegner auch kaufen können? Wird es auch diese komischen Umweltschützer geben :wink:


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Re: Seilbahn-Computerspiel mit großen Bau-Möglichkeiten

Beitrag von TVT » 16.09.2014 - 15:14

Ich hätte auch noch Fragen :D
-Wird es Lifte von mehreren Anbietern geben und man sich zwischen mehreren Angeboten entscheiden muss??
-Wird es auch Gletschergebiete geben, welche man dann auch im Sommer öffnen kann??
Skilifte Treffelhausen!!!!

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Re: Seilbahn-Computerspiel mit großen Bau-Möglichkeiten

Beitrag von sven.ths » 19.09.2014 - 20:57

Vincent hat geschrieben:Danke für die Antworten, wird man den Gegner auch kaufen können? Wird es auch diese komischen Umweltschützer geben :wink:
"Aufkaufen" wird es wahrscheinlich schon geben, bis jetzt ist der Stand , dass man sich im Verbund an Projekten anderer beteiligen kann, 50% oder mehr an Beteiligung an der Bestehenden Infrastrucktur bedeutet "Bestimmungsrech".
Naturschützer gibt es auch, wenn die zu oft protestieren wird man etwas unbeliebter, vor allem bei einheimischen Gästen.
TVT hat geschrieben:Ich hätte auch noch Fragen :D
-Wird es Lifte von mehreren Anbietern geben und man sich zwischen mehreren Angeboten entscheiden muss??
-Wird es auch Gletschergebiete geben, welche man dann auch im Sommer öffnen kann??
Je nachdem wie viel Zeit wir für die Modelle hernehmen wird es von allen Lift-Typen mindestens Zwei geben. Von Sesselliften und Umlaufgondeln auf jeden Fall, bei den etwas "exotischeren" die man für gewöhnlich nur einmal baut (Funitel, 3S) gibt es wohl ehr nur einen Typ.

Sommerski: Ohhh jaaa :biggrin:

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Re: Seilbahn-Computerspiel mit großen Bau-Möglichkeiten

Beitrag von Arlbergfan » 19.09.2014 - 22:41

Also auch ich gehöre zu den großen Fans der Entwicklungs-Aufbauspiele und habe leidenschaftlich gern Industrie-Gigant und RCT1 + RCT2 gespielt. In allen 3 Spielen war eine gewisse zeitliche Entwicklung (Forschung) enorm wichtig für den Spielspaß und das Interesse, weiter zu spielen. Ich finde diese Idee für einen tollen Skigebietssimulator absolut passend, da wir mehr oder weniger alle hier im Forum von den alten Bahnen schwärmen und träumen.

Großes Lob an dein Engagement, das ganze in die Hand zu nehmen und es am Spielemarkt (NERD-Spielemarkt) zu versuchen. Darüberhinaus kann ich mir aber auch denken, dass du viel dabei lernst. Ich drücke dir die Daumen, dass du ein fertiges Spiel hinprogrammierst. Solltest du das schaffen, dürfte dir ein Arbeitsplatz sicher sein - und dazu 50 Käufe von AF-Mitgliedern! :-)

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Re: Seilbahn-Computerspiel mit großen Bau-Möglichkeiten

Beitrag von fabi112 » 17.11.2014 - 12:55

Tolles Projekt, läuft das noch?
"640 Kilobytes ought to be enough for anybody." Bill Gates, 1981

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Re: Seilbahn-Computerspiel mit großen Bau-Möglichkeiten

Beitrag von Schneelo » 17.11.2014 - 16:08

Grundsätzlich finde ich es immer toll, wenn ambitionierte Entwickler ein Projekt auf die Beine stellen. Insofern wünsche Sven bei der Umsetzung natürlich alles Gute. Nur hätte ich wirklich eine bestehende 2D oder 3D-Engine verwendet. Heutzutage wird einem als Programmierer alles von kostenpflichtig bis kostenlos hinter her geworfen. Als kostenlose 3D Engines ogre3d oder die jmonkey Engine bspw.

Ich habe früher auch gerne alles selbst von Null entwickelt. Zumeist Webanwendungen wie CMS-Systeme. Irgendwann habe ich aber gemerkt, dass Projekte gerade daran scheitern, dass man sich in unnötige Aufgaben aufbürdet. Es gibt eben immer bessere Programmierer bzw. ganze Teams die sich dem Problem bereits angenommen haben.

Konzeption, Engine-Entwicklung, Spiellogik, KI und nebenbei noch Grafientwicklung in Personalunion finde ich etwas krass. Insofern ganz viel Respekt an Sven, wenn er das Spiel wirklich auf die Beine stellt. Ich muss gestehen, dass ich da etwas skeptisch bin.

Trotzdem viel Erfolg und gutes Gelingen!
Schneelo

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Re: Seilbahn-Computerspiel mit großen Bau-Möglichkeiten

Beitrag von sven.ths » 21.11.2014 - 21:46

Irgendwie ist mir die ganze Zeit entgangen hier mal wieder ein Uppdate rein zu stellen somit:
Schneelo hat geschrieben: Heutzutage wird einem als Programmierer alles von kostenpflichtig bis kostenlos hinter her geworfen. Als kostenlose 3D Engines ogre3d oder die jmonkey Engine bspw.
Nochmal zur Engine Geschichte: 3D macht alles kompliziert, das stemmt man nicht einfach mal so... Desshalb benutzen wir 2D, damit läuft alles einfach ab. Für 2D brauchen wir auch keine Engine, die java-Bibliotheken sind da wirklich umfassend genug.
Schneelo hat geschrieben: Konzeption, Engine-Entwicklung, Spiellogik, KI und nebenbei noch Grafientwicklung in Personalunion finde ich etwas krass. Insofern ganz viel Respekt an Sven, wenn er das Spiel wirklich auf die Beine stellt. Ich muss gestehen, dass ich da etwas skeptisch bin.

Trotzdem viel Erfolg und gutes Gelingen!
Schneelo
Nun ja ich arbeite ja nicht alleine an dem Projekt, ich bin nur der, der die Idee zu diesem Spiel hatte, insgesamt sind wir 5 Leute im "Entwickler-Team".
Und genau das ist der Grund, weshalb es an dieser Front hier momentan etwas schleppend voran geht: Dies ist nicht das aller erste Spiel an dem wir Arbeiten, zuvor hatten wir bereits ein anderes Spiel angefangen, welches ursprünglich wegen Ideenmangels eingestellt wurde, nur haben wir genau dafür vor kurzem von einem kleinen Publischer ein Interessantes Angebot erhalten. Desshalb Programmieren wir aktuell daran weiter (für mich besonders Zeit-Intensiv, da ich zu Anfang nur den Grafik-Design-Part hatte und jetzt auch immer mehr ins Programmieren eingebunden bin).
Das heißt aber keines Falls, dass das Projekt hier eingeschlafen ist, wir Arbeiten immer wieder etwas daran weiter, da wir recht überzeugt vom Gesamtkonzept sind. Es fehlt nur lediglich die Zeit richtig vorwärts zu kommen...


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