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Seilbahn-Computerspiel mit großen Bau-Möglichkeiten

Was haltet Ihr von dem vorgestellten Konzept?

  • Super, würde ich auf jeden Fall haben wollen!

    Stimmen: 110 66,3%
  • Wenns nur 2-3€ kostet nehm ichs mir!

    Stimmen: 2 1,2%
  • Ob ich was dafür Zahlen würde hängt von der End-Qualität ab, generell find ich die Idee gut!

    Stimmen: 47 28,3%
  • Als kostenloses Spiel, immer her damit!

    Stimmen: 4 2,4%
  • Überzeugt mich noch nicht so ganz, aber wenn es noch das gäbe (-> Kommentar)

    Stimmen: 1 0,6%
  • Ich glaube, von diesen Spielen gibt es schon zu viel!

    Stimmen: 1 0,6%
  • Interessiert mich absolut nicht, schlechte Idee!

    Stimmen: 1 0,6%

  • Umfrageteilnehmer
    166
Schneehase99 schrieb:
Mit dem Forschen find ich gut, man sollte sich nicht gleich nen Funitel da hin klatschen können ^^ Es sollte halt nur nicht so sein wie im Seilbahn-Sim 2014, dass das Forschen das ganze Geld auffrisst und man dann keine Bahnen mehr bauen kann :wink:
Geld wird das Forschen bei mir nicht kosten (Die Bahnen werden schon teuer genug :wink: ), statt dessen gibt es Forschungspunkte, welche man je Fahrgast bekommt.
 
sven.ths schrieb:
Schneehase99 schrieb:
Mit dem Forschen find ich gut, man sollte sich nicht gleich nen Funitel da hin klatschen können ^^ Es sollte halt nur nicht so sein wie im Seilbahn-Sim 2014, dass das Forschen das ganze Geld auffrisst und man dann keine Bahnen mehr bauen kann :wink:
Geld wird das Forschen bei mir nicht kosten (Die Bahnen werden schon teuer genug :wink: ), statt dessen gibt es Forschungspunkte, welche man je Fahrgast bekommt.
Das ist mal ne gute Lösung :P Ich geh mal davon aus, das die Bahnen realistische Preise bekommen, und ich sie mir nicht, wie im Seilbahn-Sim von meinem Taschengeld kaufen könnte :D
 
Über den Inhalt würde ich mir die wenigsten sorgen machen ;)

Ich halte den Versuch das ganze hart selbst zu Coden lächerlich , eine halbwegs vernünftige Engine zu Programmieren und die ganzen Werkzeuge zu programmieren....
Ich rate euch eine Engine zu kaufen und darauf programmieren dann habt ihr sogar eine realistische Chance das das Spiel tatsächlich funktionieren wird und einigermaßen was taugt :)

Wer schon mal einen Simplen Raum in java mit möglichst wenigen imports programmiert hat weiß das es unvorstellbar viel Arbeit ist einen Körper zu programmieren mit Perspektiven usw.

Also verschwendet gar nicht lange eure Zeit und macht das ordentlich :)
 
Da würde ich mir bei sven.ths momentan keine Sorgen machen, denn so wie ich ihn im Forum erlebt habe, hat das, was er macht Hand und Fuß.

Der Nachteil einer gekauften Engine ist oftmals, dass sie nicht optimal auf die Anforderungen passt, bzw. sind vernünftige Engines auch echt teuer. Wenn man Lust, Energie und Wissen hat, dann spricht gegen das Selbercoden erstmal nichts.
 
Engine Selbercoden ist in der heutigen Zeit mMn absolut unnötig. Es arbeiten hochprofessionelle Programmiererteams mit hohen Abschlüssen gemeinsam jahrelang an einer Engine. Mal eben ne gute Grafik programmieren ist nicht so, und eines muss ich leider sagen: 2D-Spiele waren in den 90ern oder den frühen 2000ern...
 
Lieber ein 2D Spiel mit sinnvollen und realistischen Bau- und Forschungsmöglichkeiten, anstelle eines 3D Spieles wie z.B. den Seilbahnsimulator. Da bringt mir leider keine noch so gute Grafik etwas, wenn's nach einer Stunde keinen Spaß mehr macht.
 
Man kann ein Spiel immer weiter patchen und updaten, dass solch ein patchsystem funktioniert sieht man an aktuellen Topsellern(Dayz, the Forest, Banished(ein einziger Entwickler))
 
Ja, das ist richtig. Aber eine 2D Grafik kann man nie im Rahmen eines Patches auf 3D ausweiten.

Wer 2D Seilbahn bauen will kann eigentlich auch die alten Simulatoren dafür hernehmen, gibt es doch etliche Bilder hier im Forum.

Ich bin der Meinung, wenn man im Jahre 2014 so was anfängt sollte man sich schon halbwegs an die gängigen Standards bzgl. Grafik und natürlich auch Performance auf älteren (3-4+ Jahre) alten Rechnern der damaligen Mittel- bis Höchstklasse erfüllen. Ersteres schafft der Seilbahn-Simulator dank der Unity Engine zweifelsfrei, zweiteres nicht.

Detailgetreuheit der Simulation ist natürlich auch wichtig, aber eben das lässt sich patchen oder updaten ohne neu anfangen zu müssen. Natürlich sollte die schon deutlich höher sein als der Seilbahn Simulator. Aber ich persönlich bin der Meinung, wenn man schon real macht, dann richtig. Und ein topreales Spiel mit veralteter 2D Grafik ist nicht meins, und ich denke, dass ich da nicht der einzige bin.
 
Ihr vergesst ganz die Möglichkeit einer perspektiven-Ansicht so wie bei rtc 1 und 2 oder älteren stratagie spielen wie aoe oder c&c.
Das wäre durchaus realisierbar!
 
Ok, da hab ich jetzt die Kommentare von zwei Urlaubs-Wochen nachzuhohlen :D Also:
mark13 schrieb:
Wer schon mal einen Simplen Raum in java mit möglichst wenigen imports programmiert hat weiß das es unvorstellbar viel Arbeit ist einen Körper zu programmieren mit Perspektiven usw.

Also verschwendet gar nicht lange eure Zeit und macht das ordentlich :)
Keine Sorge Ordentlich wird das gemacht :wink: .
Zur ganzen Engine-Diskussion: Ich habe nie davon geredet möglichst wenig zu Importieren, ich verwende alle in Java enthaltenen Grafik-Bibliotheken von java.awt bis zu der sehr sehr guten Graphics2D. Und der Witz der Sache ist, das ich damit bereits sehr realistische 3D Umgebung zu gestalten ist. Insbesondere Paralel-Projektion (Welche zwar in in 1st-Person hässlich aussieht, in Vogel-Perspektive allerdings recht normal wirkt) lässt sich damit super verwirklichen.
Im Prinzip ist die grafische Engine super simpel: Zeichene Fläche mit x y z Koordinaten und dieser Textur auf dem Bildschirm (So entstehen Gebäude und Gondeln). Wenn dies geschehen ist wird an die Entsprechenden Stellen des Bildschirms noch die Sprites für Skifahrer, Personal ect. gezeichnet, welche skaliert und eventuell leicht gedreht werden. Ferig ist eine 3D umgebung erstellt mit 2D Grafik, schohnt die Grafikkarte und die Nerven des Programmierers :wink: .
Diese Technik klingt vielleicht wie aus einem AgeOfEmpire 1 wurde aber tatsächlich bis zu SimCity 4 verwendet. Damit ist natürlich keine Fahrt auf den eigene Pisten oder mit den selbst gebauten Seilbahnen möglich, aber dafür gibt es den SRS. Mein Spiel ist mehr die Wirtschafts Simulation, welche komplizierte zusammenhänge zwischen Neu-Anschaffungen und Besucher-Ansturm simulieren soll, das ganze kombiniert mit einer sehr ausgearbeiteten Möglichkeit seine Seilbahnen zu individualisieren.
Letztlich kommt es für mich auch nicht in Frage teure Engines zu verwenden, da das immer mit finanziellem Aufwand, oder vertraglichen Einschränkungen verbunden ist (Entweder ist das end-Produckt kostenlos, oder xx% der einnahmen gehn an den Engine Entwickler).
 
Hallo!
Leider hab ich den Thread jetzt erst entdeckt.
Ich würde kein Fortschrittssystem machen, sondern eher in Jahren arbeiten, d.h. beliebigrt Start und mann kann dann alles bauen wenn die Seilbahnhersteller das auch auf dem Markt haben - Kleingeld vorausgesetzt.

Wenn du langweile hast ;-) kann man ja auch Features wie Saisonkarten einprogrammieren, und dann mit anderen Spielern über Netzwerk ein Kartenverbund aufmachen. Ok, Back to topic.

Ich würde ja gerne helfen, gäbe es irgendeine Möglichkeit gerade in Managment/Scriptrichtung dich zu unterstützten?

mfg
margau
 
margau schrieb:
Hallo!
Leider hab ich den Thread jetzt erst entdeckt.
Ich würde kein Fortschrittssystem machen, sondern eher in Jahren arbeiten, d.h. beliebigrt Start und mann kann dann alles bauen wenn die Seilbahnhersteller das auch auf dem Markt haben - Kleingeld vorausgesetzt.

Wenn du langweile hast ;-) kann man ja auch Features wie Saisonkarten einprogrammieren, und dann mit anderen Spielern über Netzwerk ein Kartenverbund aufmachen. Ok, Back to topic.

Ich würde ja gerne helfen, gäbe es irgendeine Möglichkeit gerade in Managment/Scriptrichtung dich zu unterstützten?

mfg
margau

In Jahren zu arbeiten hab ich mir zwar überlegt, war aber kein großer Fan davon, da es etwas die Dynamik aus dem Spiel nimmt, ist zwar unrealistischer, aber es addiert doch eine Weitere taktische Komponente. Was allerdings die "Zeitalter" betrifft, so denke ich werde ich diese auch mit einem Zeitlimit versehen.

Ein Multiplayer ist geplant (Letztlich genau das was Du gesagt hast: mehrere Spiele Spielen in einem Netzwerk, diese können sich Wirtschaftlich zusammenschließen oder Kongurenten werden).

Das mit dem Helfen von Programm-Technischer Seite ist etwas Schwer, wir arbeiten bereits mit 4 Leuten an dem Projekt, 3 davon am Programm-Code, letztlich sind wir dort gut ausgelastet (etwas unübersichtlich wird es schon von Zeit zu Zeit). Danke trotzdem für das Angebot :D .

Die beste Hilfe für uns sind Ideen :wink: wie hier im Forum zu wirklich großen Mengen aufgetan, unser Spiel wird dadurch immer besser (wenn auch momentan nur auf dem Papier) und ausgefeilter. (An dieser Stelle übrigens vielen Dank an schlitz3r für die vielen Anregungen, zwei davon müssen wir auf jeden Fall einbaun :D )
 
Hi!
Dann hätte ich noch eine Idee: Vielleicht kann man das Spiel ja Modfähig machen, sodass man neue Seilbahntypen als Beschreibungsdatei mit den Texturen in einen Ordner tut und diese später bauen kann.

Oberhammer wäre natürlich ein mögliches Plugin als Interface zur Modellseilbahn im Garten ;-) Ich sehe gerade vor meinem geistigem Auge: Ticketverbund MSC zwischen wirklich existierenden Modellseilbahnen :-D.

Wegen helfen: Grafiker bin ich eher nicht so, allerdings falls du noch Hilfe, gerade im Bereich Web, Protokoll etc. brauchst, melde dich!

Mfg margau
 
Hm, da wäre ich schon eher für einen Import des Geländes aus Google Earth...
Da könnte man die Skischaukeln bauen, die am Umweltschutz und co scheitern.
Aber ich glaube, da bleibe ich mal eher pessimistisch...
 
Modellbahn-Interface mit einem Spiel? Nunja, mit unserer Seilbahnsteuerung hatte ich das zwar schon überlegt, das Problem an der Sache ist aber: Management und Simulation sind was anderes als ein Interface. ;)

Terrain aus Google Earth wäre ein cooler Spaß, ebenso wie Sandbox-Editoren, mit denen man (z.B. aus Google Earth) das Terrain importieren und danach verfeinern könnte.
 
Zusätzlichen Content zu erstellen dürfte nicht das Problem werden, wir werden uns sowieso einen Editor für Gebäudelogik und Seilbahn-Aussehen schreiben. Den kann man dann einfach verwenden um einen Neuen Seilbahn-Typ zu implementieren.
Des weiteren ist Modding in Java eh kein Problem, da man mit dem Class-Loader ganze Programmabschnitte ersetzen kann. Lediglich wenig Code werde ich verschlüsseln/schützen (damit sich nicht zu viele Raubkopien verbreiten), den Rest wird man dekompilieren und folglich modden können.
 
Kurzbügler mit Liftomat 2000, ESL und das ganze alte Zeugs nicht vergessen! :) Ich würds sofort kaufen, auf dem Gebiet gibt's ja außer dem Seilbahnsimulator 2014 kaum halbwegs anständiges!
 
Wenn ich an das Spiel ThemePark denke dort gab es auch einen "Realistischen Modus" und einen Art "Sandboxmodus"

Bei realistisch mußte man sich um alles kümmern. Waren für die Shops nachkaufen, Verhandlungen mit den Angestellten über Gehalt, etc. führen.


Also könnte man das auch machen.
Wer es gerne realistisch haben möchte => Lifte kommen dann nach Jahreszahlen
Anderer Modus => Man kann Lifte erforschen.

Wäre ja nur eine Einstellungssache in den Optionen des Spiels z.B.
 
Ram-Brand schrieb:
Wenn ich an das Spiel ThemePark denke dort gab es auch einen "Realistischen Modus" und einen Art "Sandboxmodus"

Bei realistisch mußte man sich um alles kümmern. Waren für die Shops nachkaufen, Verhandlungen mit den Angestellten über Gehalt, etc. führen.


Also könnte man das auch machen.
Wer es gerne realistisch haben möchte => Lifte kommen dann nach Jahreszahlen
Anderer Modus => Man kann Lifte erforschen.

Wäre ja nur eine Einstellungssache in den Optionen des Spiels z.B.

Was die Zeitfrage betrifft, wird es wohl drei Optionen geben.
1: Lifte werden durch Forschen freigeschaltet (Das währe dann der Sandkasten-Modus, da Forschen doch recht schnell gehen wird).
2: Die Zeitlinie, jeder Lift steht erst dann zur Verfügung wenn er vom Hersteller "Angeboten" wird (Das ist dann quasi der Super-Realistische Modus, mit realistischen Jahreszahlen ect. ).
3: Eine Kombination aus beidem: Je Jahr finden sich neue Lifte auf dem Markt, dabei schreiteten die Angebote wie im realistischen Modus voran. Aber die Entwicklung kann auch beschleunigt werden: Für mehr Geld kann man sich einen Lift-Prototyp bauen lassen, mehrere Jahre bevor es ihn normal gegeben hätte. Dadurch hat man vorteile gegen die Konkurrenz (höhere Kapazität + mehr ansehen von den Gästen), allerdings sind Prototypen auch Wartungsanfälliger. Die Epochen bestimmen den technischen Stand, über die grenze der Aktuellen Epoche kann nicht geforscht werden.
 
Viel Spaß beim Programmieren :D

Ich hoffe, die Optik überzeugt auch - weil auch wenn Spiele mit nicht perfekter Optik von der Logik her sehr gut sind, die Optik kann da doch noch was aufpolieren und das Spiel wirklich auf ein sehr hohes Niveau anheben. ;)
 
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