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Seilbahn-Computerspiel mit großen Bau-Möglichkeiten
- Ersteller sven.ths
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sven.ths
Großer Müggelberg (115m)
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Geld wird das Forschen bei mir nicht kosten (Die Bahnen werden schon teuer genugSchneehase99 schrieb:Mit dem Forschen find ich gut, man sollte sich nicht gleich nen Funitel da hin klatschen können ^^ Es sollte halt nur nicht so sein wie im Seilbahn-Sim 2014, dass das Forschen das ganze Geld auffrisst und man dann keine Bahnen mehr bauen kann![]()
Schneehase99
Massada (5m)
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Das ist mal ne gute Lösungsven.ths schrieb:Geld wird das Forschen bei mir nicht kosten (Die Bahnen werden schon teuer genugSchneehase99 schrieb:Mit dem Forschen find ich gut, man sollte sich nicht gleich nen Funitel da hin klatschen können ^^ Es sollte halt nur nicht so sein wie im Seilbahn-Sim 2014, dass das Forschen das ganze Geld auffrisst und man dann keine Bahnen mehr bauen kann![]()
), statt dessen gibt es Forschungspunkte, welche man je Fahrgast bekommt.
mark13
Vogelsberg (520m)
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Über den Inhalt würde ich mir die wenigsten sorgen machen 
Ich halte den Versuch das ganze hart selbst zu Coden lächerlich , eine halbwegs vernünftige Engine zu Programmieren und die ganzen Werkzeuge zu programmieren....
Ich rate euch eine Engine zu kaufen und darauf programmieren dann habt ihr sogar eine realistische Chance das das Spiel tatsächlich funktionieren wird und einigermaßen was taugt
Wer schon mal einen Simplen Raum in java mit möglichst wenigen imports programmiert hat weiß das es unvorstellbar viel Arbeit ist einen Körper zu programmieren mit Perspektiven usw.
Also verschwendet gar nicht lange eure Zeit und macht das ordentlich
Ich halte den Versuch das ganze hart selbst zu Coden lächerlich , eine halbwegs vernünftige Engine zu Programmieren und die ganzen Werkzeuge zu programmieren....
Ich rate euch eine Engine zu kaufen und darauf programmieren dann habt ihr sogar eine realistische Chance das das Spiel tatsächlich funktionieren wird und einigermaßen was taugt
Wer schon mal einen Simplen Raum in java mit möglichst wenigen imports programmiert hat weiß das es unvorstellbar viel Arbeit ist einen Körper zu programmieren mit Perspektiven usw.
Also verschwendet gar nicht lange eure Zeit und macht das ordentlich
Seilbahn123
Vogelsberg (520m)
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Da würde ich mir bei sven.ths momentan keine Sorgen machen, denn so wie ich ihn im Forum erlebt habe, hat das, was er macht Hand und Fuß.
Der Nachteil einer gekauften Engine ist oftmals, dass sie nicht optimal auf die Anforderungen passt, bzw. sind vernünftige Engines auch echt teuer. Wenn man Lust, Energie und Wissen hat, dann spricht gegen das Selbercoden erstmal nichts.
Der Nachteil einer gekauften Engine ist oftmals, dass sie nicht optimal auf die Anforderungen passt, bzw. sind vernünftige Engines auch echt teuer. Wenn man Lust, Energie und Wissen hat, dann spricht gegen das Selbercoden erstmal nichts.
sunset
Wurmberg (971m)
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Engine Selbercoden ist in der heutigen Zeit mMn absolut unnötig. Es arbeiten hochprofessionelle Programmiererteams mit hohen Abschlüssen gemeinsam jahrelang an einer Engine. Mal eben ne gute Grafik programmieren ist nicht so, und eines muss ich leider sagen: 2D-Spiele waren in den 90ern oder den frühen 2000ern...
Drahtseil
Nebelhorn (2224m)
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Lieber ein 2D Spiel mit sinnvollen und realistischen Bau- und Forschungsmöglichkeiten, anstelle eines 3D Spieles wie z.B. den Seilbahnsimulator. Da bringt mir leider keine noch so gute Grafik etwas, wenn's nach einer Stunde keinen Spaß mehr macht.
sunset
Wurmberg (971m)
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Ja, das ist richtig. Aber eine 2D Grafik kann man nie im Rahmen eines Patches auf 3D ausweiten.
Wer 2D Seilbahn bauen will kann eigentlich auch die alten Simulatoren dafür hernehmen, gibt es doch etliche Bilder hier im Forum.
Ich bin der Meinung, wenn man im Jahre 2014 so was anfängt sollte man sich schon halbwegs an die gängigen Standards bzgl. Grafik und natürlich auch Performance auf älteren (3-4+ Jahre) alten Rechnern der damaligen Mittel- bis Höchstklasse erfüllen. Ersteres schafft der Seilbahn-Simulator dank der Unity Engine zweifelsfrei, zweiteres nicht.
Detailgetreuheit der Simulation ist natürlich auch wichtig, aber eben das lässt sich patchen oder updaten ohne neu anfangen zu müssen. Natürlich sollte die schon deutlich höher sein als der Seilbahn Simulator. Aber ich persönlich bin der Meinung, wenn man schon real macht, dann richtig. Und ein topreales Spiel mit veralteter 2D Grafik ist nicht meins, und ich denke, dass ich da nicht der einzige bin.
Wer 2D Seilbahn bauen will kann eigentlich auch die alten Simulatoren dafür hernehmen, gibt es doch etliche Bilder hier im Forum.
Ich bin der Meinung, wenn man im Jahre 2014 so was anfängt sollte man sich schon halbwegs an die gängigen Standards bzgl. Grafik und natürlich auch Performance auf älteren (3-4+ Jahre) alten Rechnern der damaligen Mittel- bis Höchstklasse erfüllen. Ersteres schafft der Seilbahn-Simulator dank der Unity Engine zweifelsfrei, zweiteres nicht.
Detailgetreuheit der Simulation ist natürlich auch wichtig, aber eben das lässt sich patchen oder updaten ohne neu anfangen zu müssen. Natürlich sollte die schon deutlich höher sein als der Seilbahn Simulator. Aber ich persönlich bin der Meinung, wenn man schon real macht, dann richtig. Und ein topreales Spiel mit veralteter 2D Grafik ist nicht meins, und ich denke, dass ich da nicht der einzige bin.
sven.ths
Großer Müggelberg (115m)
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Ok, da hab ich jetzt die Kommentare von zwei Urlaubs-Wochen nachzuhohlen
Also:
.
Zur ganzen Engine-Diskussion: Ich habe nie davon geredet möglichst wenig zu Importieren, ich verwende alle in Java enthaltenen Grafik-Bibliotheken von java.awt bis zu der sehr sehr guten Graphics2D. Und der Witz der Sache ist, das ich damit bereits sehr realistische 3D Umgebung zu gestalten ist. Insbesondere Paralel-Projektion (Welche zwar in in 1st-Person hässlich aussieht, in Vogel-Perspektive allerdings recht normal wirkt) lässt sich damit super verwirklichen.
Im Prinzip ist die grafische Engine super simpel: Zeichene Fläche mit x y z Koordinaten und dieser Textur auf dem Bildschirm (So entstehen Gebäude und Gondeln). Wenn dies geschehen ist wird an die Entsprechenden Stellen des Bildschirms noch die Sprites für Skifahrer, Personal ect. gezeichnet, welche skaliert und eventuell leicht gedreht werden. Ferig ist eine 3D umgebung erstellt mit 2D Grafik, schohnt die Grafikkarte und die Nerven des Programmierers
.
Diese Technik klingt vielleicht wie aus einem AgeOfEmpire 1 wurde aber tatsächlich bis zu SimCity 4 verwendet. Damit ist natürlich keine Fahrt auf den eigene Pisten oder mit den selbst gebauten Seilbahnen möglich, aber dafür gibt es den SRS. Mein Spiel ist mehr die Wirtschafts Simulation, welche komplizierte zusammenhänge zwischen Neu-Anschaffungen und Besucher-Ansturm simulieren soll, das ganze kombiniert mit einer sehr ausgearbeiteten Möglichkeit seine Seilbahnen zu individualisieren.
Letztlich kommt es für mich auch nicht in Frage teure Engines zu verwenden, da das immer mit finanziellem Aufwand, oder vertraglichen Einschränkungen verbunden ist (Entweder ist das end-Produckt kostenlos, oder xx% der einnahmen gehn an den Engine Entwickler).
Keine Sorge Ordentlich wird das gemachtmark13 schrieb:Wer schon mal einen Simplen Raum in java mit möglichst wenigen imports programmiert hat weiß das es unvorstellbar viel Arbeit ist einen Körper zu programmieren mit Perspektiven usw.
Also verschwendet gar nicht lange eure Zeit und macht das ordentlich![]()
Zur ganzen Engine-Diskussion: Ich habe nie davon geredet möglichst wenig zu Importieren, ich verwende alle in Java enthaltenen Grafik-Bibliotheken von java.awt bis zu der sehr sehr guten Graphics2D. Und der Witz der Sache ist, das ich damit bereits sehr realistische 3D Umgebung zu gestalten ist. Insbesondere Paralel-Projektion (Welche zwar in in 1st-Person hässlich aussieht, in Vogel-Perspektive allerdings recht normal wirkt) lässt sich damit super verwirklichen.
Im Prinzip ist die grafische Engine super simpel: Zeichene Fläche mit x y z Koordinaten und dieser Textur auf dem Bildschirm (So entstehen Gebäude und Gondeln). Wenn dies geschehen ist wird an die Entsprechenden Stellen des Bildschirms noch die Sprites für Skifahrer, Personal ect. gezeichnet, welche skaliert und eventuell leicht gedreht werden. Ferig ist eine 3D umgebung erstellt mit 2D Grafik, schohnt die Grafikkarte und die Nerven des Programmierers
Diese Technik klingt vielleicht wie aus einem AgeOfEmpire 1 wurde aber tatsächlich bis zu SimCity 4 verwendet. Damit ist natürlich keine Fahrt auf den eigene Pisten oder mit den selbst gebauten Seilbahnen möglich, aber dafür gibt es den SRS. Mein Spiel ist mehr die Wirtschafts Simulation, welche komplizierte zusammenhänge zwischen Neu-Anschaffungen und Besucher-Ansturm simulieren soll, das ganze kombiniert mit einer sehr ausgearbeiteten Möglichkeit seine Seilbahnen zu individualisieren.
Letztlich kommt es für mich auch nicht in Frage teure Engines zu verwenden, da das immer mit finanziellem Aufwand, oder vertraglichen Einschränkungen verbunden ist (Entweder ist das end-Produckt kostenlos, oder xx% der einnahmen gehn an den Engine Entwickler).
margau
Vogelsberg (520m)
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Hallo!
Leider hab ich den Thread jetzt erst entdeckt.
Ich würde kein Fortschrittssystem machen, sondern eher in Jahren arbeiten, d.h. beliebigrt Start und mann kann dann alles bauen wenn die Seilbahnhersteller das auch auf dem Markt haben - Kleingeld vorausgesetzt.
Wenn du langweile hast
kann man ja auch Features wie Saisonkarten einprogrammieren, und dann mit anderen Spielern über Netzwerk ein Kartenverbund aufmachen. Ok, Back to topic.
Ich würde ja gerne helfen, gäbe es irgendeine Möglichkeit gerade in Managment/Scriptrichtung dich zu unterstützten?
mfg
margau
Leider hab ich den Thread jetzt erst entdeckt.
Ich würde kein Fortschrittssystem machen, sondern eher in Jahren arbeiten, d.h. beliebigrt Start und mann kann dann alles bauen wenn die Seilbahnhersteller das auch auf dem Markt haben - Kleingeld vorausgesetzt.
Wenn du langweile hast
Ich würde ja gerne helfen, gäbe es irgendeine Möglichkeit gerade in Managment/Scriptrichtung dich zu unterstützten?
mfg
margau
sven.ths
Großer Müggelberg (115m)
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margau schrieb:Hallo!
Leider hab ich den Thread jetzt erst entdeckt.
Ich würde kein Fortschrittssystem machen, sondern eher in Jahren arbeiten, d.h. beliebigrt Start und mann kann dann alles bauen wenn die Seilbahnhersteller das auch auf dem Markt haben - Kleingeld vorausgesetzt.
Wenn du langweile hastkann man ja auch Features wie Saisonkarten einprogrammieren, und dann mit anderen Spielern über Netzwerk ein Kartenverbund aufmachen. Ok, Back to topic.
Ich würde ja gerne helfen, gäbe es irgendeine Möglichkeit gerade in Managment/Scriptrichtung dich zu unterstützten?
mfg
margau
In Jahren zu arbeiten hab ich mir zwar überlegt, war aber kein großer Fan davon, da es etwas die Dynamik aus dem Spiel nimmt, ist zwar unrealistischer, aber es addiert doch eine Weitere taktische Komponente. Was allerdings die "Zeitalter" betrifft, so denke ich werde ich diese auch mit einem Zeitlimit versehen.
Ein Multiplayer ist geplant (Letztlich genau das was Du gesagt hast: mehrere Spiele Spielen in einem Netzwerk, diese können sich Wirtschaftlich zusammenschließen oder Kongurenten werden).
Das mit dem Helfen von Programm-Technischer Seite ist etwas Schwer, wir arbeiten bereits mit 4 Leuten an dem Projekt, 3 davon am Programm-Code, letztlich sind wir dort gut ausgelastet (etwas unübersichtlich wird es schon von Zeit zu Zeit). Danke trotzdem für das Angebot
Die beste Hilfe für uns sind Ideen
margau
Vogelsberg (520m)
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Hi!
Dann hätte ich noch eine Idee: Vielleicht kann man das Spiel ja Modfähig machen, sodass man neue Seilbahntypen als Beschreibungsdatei mit den Texturen in einen Ordner tut und diese später bauen kann.
Oberhammer wäre natürlich ein mögliches Plugin als Interface zur Modellseilbahn im Garten
Ich sehe gerade vor meinem geistigem Auge: Ticketverbund MSC zwischen wirklich existierenden Modellseilbahnen
.
Wegen helfen: Grafiker bin ich eher nicht so, allerdings falls du noch Hilfe, gerade im Bereich Web, Protokoll etc. brauchst, melde dich!
Mfg margau
Dann hätte ich noch eine Idee: Vielleicht kann man das Spiel ja Modfähig machen, sodass man neue Seilbahntypen als Beschreibungsdatei mit den Texturen in einen Ordner tut und diese später bauen kann.
Oberhammer wäre natürlich ein mögliches Plugin als Interface zur Modellseilbahn im Garten
Wegen helfen: Grafiker bin ich eher nicht so, allerdings falls du noch Hilfe, gerade im Bereich Web, Protokoll etc. brauchst, melde dich!
Mfg margau
Naturschneeliftler
Wurmberg (971m)
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Hm, da wäre ich schon eher für einen Import des Geländes aus Google Earth...
Da könnte man die Skischaukeln bauen, die am Umweltschutz und co scheitern.
Aber ich glaube, da bleibe ich mal eher pessimistisch...
Da könnte man die Skischaukeln bauen, die am Umweltschutz und co scheitern.
Aber ich glaube, da bleibe ich mal eher pessimistisch...
sunset
Wurmberg (971m)
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Modellbahn-Interface mit einem Spiel? Nunja, mit unserer Seilbahnsteuerung hatte ich das zwar schon überlegt, das Problem an der Sache ist aber: Management und Simulation sind was anderes als ein Interface. 
Terrain aus Google Earth wäre ein cooler Spaß, ebenso wie Sandbox-Editoren, mit denen man (z.B. aus Google Earth) das Terrain importieren und danach verfeinern könnte.
Terrain aus Google Earth wäre ein cooler Spaß, ebenso wie Sandbox-Editoren, mit denen man (z.B. aus Google Earth) das Terrain importieren und danach verfeinern könnte.
sven.ths
Großer Müggelberg (115m)
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Zusätzlichen Content zu erstellen dürfte nicht das Problem werden, wir werden uns sowieso einen Editor für Gebäudelogik und Seilbahn-Aussehen schreiben. Den kann man dann einfach verwenden um einen Neuen Seilbahn-Typ zu implementieren.
Des weiteren ist Modding in Java eh kein Problem, da man mit dem Class-Loader ganze Programmabschnitte ersetzen kann. Lediglich wenig Code werde ich verschlüsseln/schützen (damit sich nicht zu viele Raubkopien verbreiten), den Rest wird man dekompilieren und folglich modden können.
Des weiteren ist Modding in Java eh kein Problem, da man mit dem Class-Loader ganze Programmabschnitte ersetzen kann. Lediglich wenig Code werde ich verschlüsseln/schützen (damit sich nicht zu viele Raubkopien verbreiten), den Rest wird man dekompilieren und folglich modden können.
Ram-Brand
Ski to the Max
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Wenn ich an das Spiel ThemePark denke dort gab es auch einen "Realistischen Modus" und einen Art "Sandboxmodus"
Bei realistisch mußte man sich um alles kümmern. Waren für die Shops nachkaufen, Verhandlungen mit den Angestellten über Gehalt, etc. führen.
Also könnte man das auch machen.
Wer es gerne realistisch haben möchte => Lifte kommen dann nach Jahreszahlen
Anderer Modus => Man kann Lifte erforschen.
Wäre ja nur eine Einstellungssache in den Optionen des Spiels z.B.
Bei realistisch mußte man sich um alles kümmern. Waren für die Shops nachkaufen, Verhandlungen mit den Angestellten über Gehalt, etc. führen.
Also könnte man das auch machen.
Wer es gerne realistisch haben möchte => Lifte kommen dann nach Jahreszahlen
Anderer Modus => Man kann Lifte erforschen.
Wäre ja nur eine Einstellungssache in den Optionen des Spiels z.B.
sven.ths
Großer Müggelberg (115m)
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Ram-Brand schrieb:Wenn ich an das Spiel ThemePark denke dort gab es auch einen "Realistischen Modus" und einen Art "Sandboxmodus"
Bei realistisch mußte man sich um alles kümmern. Waren für die Shops nachkaufen, Verhandlungen mit den Angestellten über Gehalt, etc. führen.
Also könnte man das auch machen.
Wer es gerne realistisch haben möchte => Lifte kommen dann nach Jahreszahlen
Anderer Modus => Man kann Lifte erforschen.
Wäre ja nur eine Einstellungssache in den Optionen des Spiels z.B.
Was die Zeitfrage betrifft, wird es wohl drei Optionen geben.
1: Lifte werden durch Forschen freigeschaltet (Das währe dann der Sandkasten-Modus, da Forschen doch recht schnell gehen wird).
2: Die Zeitlinie, jeder Lift steht erst dann zur Verfügung wenn er vom Hersteller "Angeboten" wird (Das ist dann quasi der Super-Realistische Modus, mit realistischen Jahreszahlen ect. ).
3: Eine Kombination aus beidem: Je Jahr finden sich neue Lifte auf dem Markt, dabei schreiteten die Angebote wie im realistischen Modus voran. Aber die Entwicklung kann auch beschleunigt werden: Für mehr Geld kann man sich einen Lift-Prototyp bauen lassen, mehrere Jahre bevor es ihn normal gegeben hätte. Dadurch hat man vorteile gegen die Konkurrenz (höhere Kapazität + mehr ansehen von den Gästen), allerdings sind Prototypen auch Wartungsanfälliger. Die Epochen bestimmen den technischen Stand, über die grenze der Aktuellen Epoche kann nicht geforscht werden.
sunset
Wurmberg (971m)
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Viel Spaß beim Programmieren 
Ich hoffe, die Optik überzeugt auch - weil auch wenn Spiele mit nicht perfekter Optik von der Logik her sehr gut sind, die Optik kann da doch noch was aufpolieren und das Spiel wirklich auf ein sehr hohes Niveau anheben.
Ich hoffe, die Optik überzeugt auch - weil auch wenn Spiele mit nicht perfekter Optik von der Logik her sehr gut sind, die Optik kann da doch noch was aufpolieren und das Spiel wirklich auf ein sehr hohes Niveau anheben.